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지금의 게임기획은 QA와 같이 생각해야 한다.

작성자
생각많은기획자
작성일
2020-05-28
조회수
4776
좋아요 수
3
“지금의 게임기획은 QA와 같이 생각해야 한다.”
게임기획과 관련해서 최근에 가지고 있는 제 생각을 주저리 적어본다.
나는 기획자와 QA로 각각 몇 년씩, 총 십여 년째 일하고 있는 입장에서 게임 기획에 대한 주제로 몇 가지 소신껏 이야기하려 한다. 어디까지나 내 생각이지만 게임이라는 창작활동에 있어서 기획자로 일하다가 QA로 전직하게된 나로서는 게임이라는 본질에 있어서 접근을 할 때엔 재미의 요소가 다른 영역보다 더 비중을 높게 둬야 한다는 생각은 아직까지 변함이 없다.
해마다 여러 장르의 게임이 출시되고 있는데, 게임 중 상당수는 기초적인 게임 디자인 오류를 저지르곤 하며 치명적인 결함을 가지고 시작된 게임들은 게임성에 걸맞지 않은 과도한 마케팅을 벌이고 마치 기적을 바라다가 결국 유저에게 외면받게 되고 실패작이라는 타이틀을 얻게 된다. 실패작이라는 타이틀을 얻게 된 여러 명확한 이유들이 존재하는 게임도 있으며 실패의 원인이 구체적이고 명확하게 드러나지 않는 경우도 많다고 생각한다. 겉으론 정말 괜찮은 게임처럼 보이나 플레이 타임이 하루 이틀 지날수록 유저 이탈률이 높아지는 게임들, 이 게임을 하는 목적이 점차 불명확하고 장르에 따라 성장하고자 하는 동기부여가 되지 않는 게임들도 많다고 생각한다. 대게 이런 게임들을 보면 게임 디자인이 빈약해서라고 생각하는데 각 장르별 플레이 요소가 게임에 적절하게 구현이 되었다 해도 이러한 요소들이 서로 어울리지 못한다거나 플레이어와 콘텐츠 간의 균형을 맞추지 못한다면 좋은 게임이 되지 못한다는 게 내 생각이다. 결국 이는 게임의 재미를 책임지는 기획에 속하며 이러한 이유로 인해 국내에서 진행되고 있는 재미라는 것에 대해 꾸준히 연구가 필요하지 않을까 생각된다. 잘 기획된 게임이란 대체 어떤 걸 의미할까라는 물음에 부족한 지식으로 여러 서적들을 통해, 그간 여러 게임을 플레이해본 경험을 토대로 정의를 내려보자면 장르를 통틀어 "플레이어의 능력이 플레이 성취에 있어서 간접적이지 않고 직접적인 영향을 주는 인자로 작용을 할 때에 밸런스가 맞는 게임이라고 생각한다. 즉 여러 조건에 대해서 높은 능력을 지닌 플레이어라면 불운이 계속 생기지 않는 이상은 자신보다 능력이 떨어지는 타인에 비해서 더 많은 긍정적인 결과물이 만들어져야 한다고 생각한다. 이러한 게임을 만들려면 프로토타입 시점부터 QA가 투입이 되어 게임의 재미요소나 메커니즘을 검증해야 한다고 생각한다. 본격적으로 게임을 개발하게 되면 아트, 프로그래밍, 기획, 등등 여러 곳에 리소스를 대대적으로 투입해야 하는데 만약 일정 수준의 개발이 완료가 되었을 때에 QA를 투입하여 재미를 그제야 검증을 한다면 개발사의 입장에서 리스크가 분명히 존재한다고 생각한다. 많은 게임을 경험해본 것은 아니라 정확히 아는 것은 아니지만 지금은 대부분의 회사들이 프로토타입 때 재미에 대한 검증을 진행을 할 거라 생각한다. 기획자 같은 경우는 개발 툴이나 게임 엔진을 이용해서, 프로그래머 같은 경우는 하드코딩을 통해 프로토타입을 만들어 메커니즘이나 재미요소에 대한 검증을 할 텐데 이 시점에서 QA도 투입이 되어 게임이 가고자 하는 방향성에 적합한 재미에 대한 검증과 다양한 피드백 활동을 해야 한다고 생각한다. 프로토타입 시점부터 QA가 투입이 된다고 생각하지만 여러 내부/외부적인 요인들로 인해 QA 투입이 제한되는 곳도 있다고 생각한다. 게임 QA를 업으로 살아가고 있는 사람으로서 앞으로 보여줘야 할 것은 "뭐 하러 QA도 참석해?" "프로토타입부터 굳이 QA를 채용해서 진행할 필요는 없을 것 같아" 라는 생각을 지닌 경영진의 마인드나 여러 유관부서들의 생각이 변할 수 있게 재미에 대한 전문성을 길러야 한다고 생각한다. 그냥 단순히 신규로 추가된 지역에서 A 직업과 B 직업이 테스트 시나리오에 맞춰서 정량화 시킬 수 있는 다양한 수치와 정성 평가만을 진행을 하는 것이 재미 QA가 할 수 있는 전부가 아니라고 생각한다. 유명 IP를 사용해도 캐릭터 간의 개성이 없다면 외면받는 일본 시장에 출시를 한다면 어떻게 될지? 국가별 유저 성향은 어떻고 우리 게임에 적합한 BM은 어떤 게 있을지? 등과 같이 다양한 데이터를 수집하여 분석을 통해 게임이라는 것이 주는 재미라는 본질 자체에 대해 접근하여 연구가 충분히 이루어져야 전문성을 인정받을 수 있을 거라 생각한다. 하지만 이러한 전문성을 인정받을 수 있는 재미에 대한 정량화는 어찌 보면 불가능한 일 일수도 있다는 생각도 드는데, 게임 기획에 대해 공식화되고 과학적인 접근이 존재하지 않는 것을 보면 역시나 게임 기획이라는 것이 극도로 까다롭고 복잡한 절차이기 때문이라 생각한다. 본질적인 문제는 게임기획이라는 작업에 있어서 수많은 서로 독립적인 변수들이 존재한다는 것과 게임기획이라는 것이 다차원의 공간에서 벌어지는 최적화의 문제이기 때문이라 생각한다. 그렇기 때문에 게임기획과 관련된 공식적인 규칙 같은 것은 아마 만들 수도 없을 것이며 존재하지도 않을 거라 생각한다.
게임의 규칙과 그러한 규칙들이 어떤 식으로 상호작용하는지에 관련이 있는 정적 밸런스 같은 경우 각 유닛 별 상대적인 스테이터스 비교처럼 플레이에 도움을 줄 수 있게 문서화를 시켜 놓는데 이를 통해 지나치게 우열이 드러나는 전략이 존재하지 않도록 하며 모든 플레이어에게 공정하게 작용하고 모든 요소들이 유기적으로 결합이 되어있는지 체크해 볼 수가 있다. 하지만 이러한 정적 밸런스는 게임기획이라는 구성요소의 일부분에 불과하며 밸런스에 대한 평형을 유지하기 위해선 플레이어의 능력에 따라 능동적 밸런싱이 진행되는 동적 밸런스에 대해서도 지속적인 검증이 필요하다. 즉 실제로 눈에 보이지는 않지만 각 파라미터 값에 따라 승리 패배에 영향을 미치는 정적 밸런스와 플레이를 통해서 게임 내부의 균형을 잡아가는 동적 밸런스의 관계는 서로 인터랙티브 하게 얽혀있고 어느 한 곳이 잘못된 설계 혹은 테스트가 진행이 된다면 밸런스에 대한 평형을 유지할 수 없게 될 것이다. 그리고 만약 일부 요소에 대한 파라미터 값이 기획 당시에 너무 높게 설정이 되어 있는 상황에서 승/패 여부가 정적 밸런스에서부터 100% 결정이 된다면 동적 밸런스를 시작할 이유도 없으며 앞서 언급한 "플레이어의 능력이 플레이 성취에 있어서 간접적이지 않고 직접적인 영향을 주는 인자로 작용을 할 때에 밸런스가 맞는 게임이다"라는 것에 대해서 성립이 될 수가 없다는 게 내 생각이다. 그렇기 때문에 밸런스에 대한 설계 초기 당시에 기획자는 정적 밸런스도 중요하지만 제각기 다른 플레이어의 능력을 고려하여 동적 밸런스에 대해서도 염두를 하고 밸런스를 맞춰나가야 한다고 생각한다. 이러한 이유 때문에 밸런스는 설계 초기 당시부터 QA가 투입이 되어 정적/동적 밸런스에 대한 다양한 피드백이 진행이 되어야 하는데 환경적인 요인도 있을 것이며 여러 가지 제한된 상황들로 인하여 기획자가 설계한 정적 밸런스가 적절한지에 대한 검증은 하지 않은 채 동적 밸런스에 대한 검증으로 넘어가다 보니 사용자 입장에서 밸런스가 왜 이러냐 하는 식의 피드백이 도출되는 게 아닐까 싶다. 이전에 이 게임은 재미라는 정량화에 따라 분석을 했더니 100점이 나왔고 100점이 나왔으니 출시하게 되면 정말 재밌을 거야!라는 식의 다양한 데이터를 통한 명확한 기준치를 확립해 재미의 정량화를 시킬 수만 있다면 QA로써 전문성을 한층 더 기를 수 있지 않을까?라는 생각을 하곤 했었는데 실현이 가능할까 싶은 게 요즘 드는 생각이다. 게임성 평가 모델과 관련된 수많은 레퍼런스가 있긴 하지만 재미라는 본질에 대한 객관적이고 검증된 자료는 아직까지 존재하지 않는 것 같다. 재미 QA를 한다고 하면 일반적으로 수많은 회사들이 동적 밸런스에 대한 검증을 진행할 거라 생각한다. 신규 지역이 추가가 되었을 때 레벨 디자인이 적절하게 설계되었는지에 대해 다양한 테스트 시나리오에 맞춰서 동적 밸런스를 검증하게 되는데 과연 이러한 방식으로만 진행된 결과물이 정말 유저가 원하는 방향인지에 대해 끊임없이 의문을 가져야 한다고 생각한다. 한편으론 유저가 원하는 게임기획을 설계하는 것이 어찌 보면 QA의 시각, 유저의 시각 그리고 회사의 입장에서 보았을 때 결국 수익 창출에 궁극적인 목적을 지니고 진행을 하다 보니 유저가 원하는 밸런스를 맞추는 것에 있어서 힘든 작업이지 않을까 생각된다. 그렇다면 게임 QA로써 앞으로 재미 QA를 진행하게 된다면 어떤 식의 접근이 이루어져야 할까를 올해 초부터 고민해본 끝에 내가 내린 결론은 아래와 같다. 간단하게 생각하여 가위바위보를 살펴봤을 때 가위바위보는 한쪽이 이기면 다른 한쪽은 손실이 생기고 어느 한쪽이 이기지 못하면 다른 한쪽도 이기지 못하는 제로섬 게임이다. 가위바위보처럼 3자 비추 이적 관계는 대다수의 RTS 게임은 물론 여러 장르에서 오랫동안 밸런싱 모델로 사용이 되어왔다. 하지만 비추이적 관계는 추이적 관계에 비해서 미적인 측면은 뛰어날지 몰라도 유저의 능력에 맞춰진 게임 플레이는 이끌어내지 못할 거라 생각한다. 직업 간의 단순한 관계를 플레이어가 학습하고 최적의 전략을 생각해 내는 것은 플레이어의 입장에서는 매우 쉬운 일이라고 생각을 하는데 이로 인해 결국 게임이 단순해질 수밖에 없으며 이러한 단순, 반복적인 문제를 해결하기 위해서는 서로 간의 관계에 있어서 역동적인 변화를 줘야 하지 않나 생각된다. 그리고 가장 큰 문제는 최적의 전략을 계속해서 사용하게 된다면 패턴을 예측할 수가 있기 때문에 게임의 흥미를 떨어지게 만드는 요소가 될 수 있다. 지속적인 흥미 유발을 위해선 게임기획을 설계할 때에 플레이어의 결정에 따라 흥미를 유발되게 하는 것이 중요하다고 생각한다.
이를테면 워리어와 아처가 PVP를 한다고 생각을 해보자. 워리어 같은 경우는 근접전에 탁월한 능력을 지니고 있고 아처 같은 경우는 원거리 or 지속 딜링에 있어서 탁월한 능력을 지니게 설계되어 있을 때 공간이 매우 협소한 곳에서 PVP를 진행하게 된다면 동일한 스펙이라 가정하고 스테이터스의 관계가 동등하게 맞춰졌다고 가정했을 때 대부분 해당 장소에서는 워리어가 아처를 이기게 될 것이다. 반대로 공간이 매우 넓은 곳에서 PVP를 진행하게 된다면 대부분 아처가 워리어를 이기게 될 것이다. 하지만 공간이 넓은 것도 아니고 협소한 곳도 아닌 곳에서 전투를 벌이게 된다면 시간제한이 있을 경우엔 비기는 상황이 발생할 수도 있을 것이며 플레이어의 능력에 따라 워리어가 이길 때도 있을 것이며 아처가 이길 때도 있을 것이다.
즉 당연한 얘기지만 각 직업의 특징을 살리지 못하는 맵에서는 플레이어의 능력에 승패가 좌우될 것이라는 것이 내 생각이다. 이렇게 설계된 밸런스만이 지속적인 흥미를 유발할 수 있으며 정적 밸런스와 동적 밸런스의 평형이 이루어지지 않을까 생각해본다. 더불어 추이적/비추이적 관계가 반드시 단일 존재에만 적용되게 설계를 할 필요는 없다고 생각한다. 무조건적으로 A라는 유닛이 B라는 유닛을 이긴다는 식으로 설계를 할 필요가 없다는 얘기이고 밸런싱 작업에서는 단일 존재에 대해서만 고려를 하는 것이 아닌 그 이상의 존재들 또한 고려를 해야 한다고 생각한다. 또한 기획자는 발생할 수 있는 여러 조합에 대해서 굳이 명확하게 디자인을 할 필요는 없다고 생각한다. 플레이어의 능력과 다양한 상성 간의 관계를 적절하게 설계한 스타크래프트가 개인적으로 밸런싱이 정말 잘 된 게임이라고 생각하고 플레이어의 능력에 따라 정적 밸런스를 변화시킬 수 있는 게임이 밸런스가 맞는 게임이 아닐까 생각된다.
결론적으로 재미 QA를 진행할 때에 고민해야 할 부분은 아래와 같다.
1. 플레이어가 게임의 허점을 이용해 부당 이득을 취하지는 못하도록 설계가 되어있는지?
2. 모든 플레이어에게 공정한 시스템으로 구현이 되어있는지?
3. 지나치게 높은 허들 구간은 없는지?
4. 일관된 숙제를 제시하는지?
상기 4가지를 기본 베이스로 가져감과 동시에 장르별 특성과 밸런스 패치 내역에 따라 동적/정적 밸런스의 평형이 이번 패치로 인해 이루어질 수 있는가를 검증을 해야 한다고 생각한다.
사실 상기 4가지 내용들은 지금도 재미 QA를 하면서 많이 검증하는 내용이라 생각하는데 가장 중요한 것은 QA 부서에서 적극적으로 밸런싱에 대해 "최종 사용자의 입장에서 느끼는 재미"를 대변해야 한다고 생각한다.
A라는 캐릭터가 추가가 되었고 이 캐릭터는 유료 캐릭터이다. A 캐릭터를 판매하여 수익을 창출하기 위한 목적에만 급급하게 캐릭터가 추가가 되어 밸런스 테스트를 하는 것이라면 좋은 게임, 좋은 품질을 위해서 QA 부서에서 객관적인 자료와 검증된 내용들로 확실하게 어필을 해야 한다는 것이다. 기존 캐릭터들 간의 상성을 무너뜨리는 캐릭터를 단지 수익 창출이라는 목적으로 인해 지금까지 설계되었던 밸런스를 무너뜨리는 행위를 해서는 아니 되고 이로 인해 플레이어가 느끼는 부정적인 피드백으로 생긴 유저 이탈률이 해당 캐릭터를 판매함으로써 벌어들이는 수익보다 향후 안정적인 BM을 유지하는 데에 더 리스크가 있다는 것을 각 유관부서에서 명확히 인지할 수 있도록 어필을 해야 한다고 생각한다. 이러한 부분에 있어서 QA는 개발자 기획자가 생각하지 못하는 시각으로 전문성을 길러야 하고 단순히 기획자가 설계한 밸런스에 대해서 몇 번 싸워서 몇 번 이겼고 그에 따른 정성 평가만을 진행하는 방식으로는 재미 QA를 발전시키는 데에 엄청난 장애물이 될 거라 확신한다. 가상공간에서 수많은 플레이어들이 만들어낸 동적 밸런스를 눈앞의 이익에 급급하여 파괴시켜서는 아니 되며 그러한 게임은 결국 유저에게 외면받을 것이라 생각하고 국제표준 관련 공부가 어느 정도 진척이 나오면 재미 QA에 대해서 다시 한번 게시물을 다뤄볼 생각이다. 지금까지 주저리 떠들었는데, 좀더 자세하게, 이러한 내 생각이 많이 반영된 게임기획에 대해서 더 체계적으로 듣고싶은 분들을 위해 다음 글(링크로)을 추천한다.

https://bridgegames.tistory.com/23


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