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[아트] 3d 애니메이터 포트폴리오 만들때 팁

작성자
애니메이터123
작성일
2020-10-08
조회수
11789
좋아요 수
19
1. 길이는 2분 이내로. 그 이상 넘어가면 끝까지 안볼 확률이 높습니다.

2. 무조건 잘 만든 클립이 앞으로 오게 편집하세요. 포트폴리오 재생 시작할때 앞에서 문제가 보이면 바로 끕니다.

3. 대전에 자신 없으면 넣지마세요. 요즘 학원들 보면 대전 액션을 맨 앞에 배치하는 경우가 많은데 자신 없으면 그냥 넣지 않는게 더 좋습니다. 대전 어렵습니다. 두 캐릭터가 상호 작용하는 부분도 중요하지만 빌드업도 중요합니다. 보면 둘이 싸울때는 좋은데 서로 떨어져있을때 한 명은 놀고 있는 경우도 많이 봤습니다. 기획을 제대로 짜지않아서 그렇죠. 자신 없으시면 아예 안넣는게 오히려 좋습니다. 어차피 신입들은 취업해도 대전 시네마틱같은거 잡을 일 없습니다.

4. 컨셉은 다양한게 좋습니다. 가끔 보면 캐릭터만 바뀌고 모션은 똑같은 포폴들이 있습니다. 사람이 롱소드 휘두르는거나 오크가 한손도끼 휘두르는거나 큰 차이가 없어요. 그럼 점수 드리기가 어렵습니다. 캐릭터의 컨셉이 어떤 점을 주로 보여주기 위한 클립인지 명확히 하는게 중요합니다. 무기별로 컨셉을 달리해서 한손검, 검방패를 기준으로 하고 대검으로 무게감을 보여주고 창으로 창 특유의 린나찰 모션을 보여준다던지. 캐릭터별로 컨셉을 달리해서 사무라이라면 모션을 발도 그리고 납도 동작에 충실히 한다던지, 닌자라면 닌자 특유의 포즈를 중점으로 한다던지 말이죠.

5. 기본에 충실하세요. 특히 걷기, 뛰기는 조금만 어색해도 티가 많이 납니다. 요즘은 과외 쪽에 유명한 네임드 분들이 계셔서 포폴만 보면 '아 거기 다니셨나보네' 하고 알아봅니다. 그런데 공격 모션은 멋지게 잘 만들었는데 걷기, 뛰기가 어색한 분들이 많아요. 그런 분들 실제로 채용해보면 그 멋진 공격 모션처럼 반도 못 만듭니다. 물론 그분은 수습기간 중 내보냈습니다. 특이한 컨셉에서 어색한 모션 보여주는거보다 보통 컨셉에서 기본에 충실한게 일을 더 빨리 배웁니다.

6. 사족, 몬스터, 이모션 클립이 있으면 좋습니다. 신입분들 처음 취업하게 되면 제일 먼저 만지는게 잡몹, 펫 종류들입니다. 물론 탈것도 포함됩니다. 이런 컨셉의 포폴들이 있으면 플러스입니다.

7. 너무 실사처럼 만들지 마세요. 포폴들 보면 뒤에 자기가 액팅한 부분 넣어서 보여주시는거 좋습니다. 자기 노력한거 보여주시는건 좋은데 이건 실사가 아닌 게임이고 액팅한 본인이 액션 고수는 아니잖아요? 보면 자기가 액팅한거 그대로 포즈, 타이밍 따서 만드시는 분들 계시는데 타이밍도 너무 느리고 포즈도 별로인 경우가 많습니다. 처음에 따서 만드시고 비슷한 컨셉의 캐릭터나 게임에서 참고하셔서 디테일 수정을 추가하셔야합니다.


요즘 코로나 떄문인지 고용도 많이 줄었는데 애니메이터 취준생 분들 힘내시고 다들 취업하셨으면 좋겠네요.




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