3D모델러로서 제가 생각하는 포트폴리오준비에 대해서 적어봅니다.
- 작성자
- 장근영
- 작성일
- 2020-09-02
- 조회수
- 3785
- 좋아요 수
- 7
저는 손가락안에는 들어간다는 큰 회사의 그래픽 파트장으로 몇가지 적어보려고 합니다.
저희가 사실 인원충원이 시급한 것은 아니고, 스타일이 맞는 작업자가 나오기를 기다리기 때문에 사실상 수시 모집을 하고 있습니다. 일단 경쟁률에 대해서 말씀드리자면, 큰 회사다 보니까 정말 많은 지원자가 몰립니다. 컨셉원화나 캐릭터모델링의 경우, 우리가 기대한 딱 그정도 느낌 아니면 제대로 보지도 않고 버리는 경우가 많은데, 지원자분들께서는 이점이 서운할 수 있겠지만 하나하나 다 자세히 보려면 제가 하루종일 이력서만 봐도 모자를 것입니다..
참고로 소규모회사에 다니고 있는 제 지인들이 많은데, 거기는 가끔씩 모집공고를 올려도 몇명만 지원한다고 합니다. 너무 큰 회사만 몰리는 경향이 심한 듯 합니다.
그리고 퀄리티라는 개인적인 것입니다. 저희는 저희와 스타일이 맞는 작업자가 1순위입니다.
모델링은 손맵모델링과 실사모델링으로 나눌 수 있겠지만, 참고로 저희는 둘 다 잘하는 사람을 찾고 있습니다.
너무 손맵만 파거나 너무 스컬핑만 파는 모델러들은 지금처럼 경쟁 심한 상황에서는 취업힘들지 않나 개인적으로 생각합니다.
가장 지원자가 많은 분야는 컨셉원화인데요, 컨셉원화는 모든 지원자가 상향평준화 된 듯 합니다. 그래서 역시 저희와 스타일이 맞는 사람이 1순위인데, 가장 말씀드리고 싶은 것 중에 하나는 UI디자이너는 정말 제대로 된 포폴만든 지원자를 찾기 힘드니 그쪽으로 생각해도 좋다고 생각합니다. 제대로 된 UI포폴이라는 것은 경험디자인에 기반한 포트폴리오를 말하는 것이고요. 결국 경험디자인에 대한 이해도를 갖춰야 하니 그쪽 전공한 분들이 훨씬 유리한 것이 사실이죠.
애니메이션은 경쟁이 적은 편이지만 아쉬운 점이 있다면, 다들 너무 사실적인 애니메이션포폴만 만든다는 것입니다. 설사 실사풍의 게임이라 하더라도 캐릭터의개성을 멋지게 드러나는 애니메이션 포폴을 만드는 것이 좋은 인상을 줍니다. 애니메이션도 물론 상향평준화 되었고요.
이펙트도 늘 뽑고 있는데, 그리 마음에 드는 포폴을 찾기 힘듭니다. 저희는 언리얼엔진인데, 학원포폴은 다 느낌이 거기서 거기라. 너무 기술에만 치우쳐서 표현력이 제대로 살아나지 않는 느낌이랄까요.
어쨌든.. 제가 하고 싶은 이야기를 요약하면 크게 세 가지입니다. 큰회사는 경쟁이 심각하지만 작은 회사는 경쟁이 무척 낮으니 작은회사도 돌아보면 좋겠다. 컨셉원화나 캐릭터모델링만 하기보다는 다른 분야도 생각하는 것이 좋겠다. 주관적인 퀄리티 업이 아니라, 특정 스타일을 노리고 작업하자. 아 그리고 모델러라면 엔진공부도 좀 하고 왔으면 좋겠고요. 포폴들의 퀄리티가 들쑥날쑥하다면 몇개는 본인 포폴이 아닌 것으로 의심이 되니 신경써야 합니다. 그리고 다른 분야에 대해 최소한의 이해도는 갖추고 오는 노력도 필요하다고 생각합니다. 원화와 모델러, 애니메이터들은 많이 싸웁니다. 타 분야에 대해 이해도가 낮은 것이 원인이죠. 모델링을 생각하지 않은 원화, 애니리깅을 생각하지 않은 모델링 등등의 이유입니다.
저희가 사실 인원충원이 시급한 것은 아니고, 스타일이 맞는 작업자가 나오기를 기다리기 때문에 사실상 수시 모집을 하고 있습니다. 일단 경쟁률에 대해서 말씀드리자면, 큰 회사다 보니까 정말 많은 지원자가 몰립니다. 컨셉원화나 캐릭터모델링의 경우, 우리가 기대한 딱 그정도 느낌 아니면 제대로 보지도 않고 버리는 경우가 많은데, 지원자분들께서는 이점이 서운할 수 있겠지만 하나하나 다 자세히 보려면 제가 하루종일 이력서만 봐도 모자를 것입니다..
참고로 소규모회사에 다니고 있는 제 지인들이 많은데, 거기는 가끔씩 모집공고를 올려도 몇명만 지원한다고 합니다. 너무 큰 회사만 몰리는 경향이 심한 듯 합니다.
그리고 퀄리티라는 개인적인 것입니다. 저희는 저희와 스타일이 맞는 작업자가 1순위입니다.
모델링은 손맵모델링과 실사모델링으로 나눌 수 있겠지만, 참고로 저희는 둘 다 잘하는 사람을 찾고 있습니다.
너무 손맵만 파거나 너무 스컬핑만 파는 모델러들은 지금처럼 경쟁 심한 상황에서는 취업힘들지 않나 개인적으로 생각합니다.
가장 지원자가 많은 분야는 컨셉원화인데요, 컨셉원화는 모든 지원자가 상향평준화 된 듯 합니다. 그래서 역시 저희와 스타일이 맞는 사람이 1순위인데, 가장 말씀드리고 싶은 것 중에 하나는 UI디자이너는 정말 제대로 된 포폴만든 지원자를 찾기 힘드니 그쪽으로 생각해도 좋다고 생각합니다. 제대로 된 UI포폴이라는 것은 경험디자인에 기반한 포트폴리오를 말하는 것이고요. 결국 경험디자인에 대한 이해도를 갖춰야 하니 그쪽 전공한 분들이 훨씬 유리한 것이 사실이죠.
애니메이션은 경쟁이 적은 편이지만 아쉬운 점이 있다면, 다들 너무 사실적인 애니메이션포폴만 만든다는 것입니다. 설사 실사풍의 게임이라 하더라도 캐릭터의개성을 멋지게 드러나는 애니메이션 포폴을 만드는 것이 좋은 인상을 줍니다. 애니메이션도 물론 상향평준화 되었고요.
이펙트도 늘 뽑고 있는데, 그리 마음에 드는 포폴을 찾기 힘듭니다. 저희는 언리얼엔진인데, 학원포폴은 다 느낌이 거기서 거기라. 너무 기술에만 치우쳐서 표현력이 제대로 살아나지 않는 느낌이랄까요.
어쨌든.. 제가 하고 싶은 이야기를 요약하면 크게 세 가지입니다. 큰회사는 경쟁이 심각하지만 작은 회사는 경쟁이 무척 낮으니 작은회사도 돌아보면 좋겠다. 컨셉원화나 캐릭터모델링만 하기보다는 다른 분야도 생각하는 것이 좋겠다. 주관적인 퀄리티 업이 아니라, 특정 스타일을 노리고 작업하자. 아 그리고 모델러라면 엔진공부도 좀 하고 왔으면 좋겠고요. 포폴들의 퀄리티가 들쑥날쑥하다면 몇개는 본인 포폴이 아닌 것으로 의심이 되니 신경써야 합니다. 그리고 다른 분야에 대해 최소한의 이해도는 갖추고 오는 노력도 필요하다고 생각합니다. 원화와 모델러, 애니메이터들은 많이 싸웁니다. 타 분야에 대해 이해도가 낮은 것이 원인이죠. 모델링을 생각하지 않은 원화, 애니리깅을 생각하지 않은 모델링 등등의 이유입니다.