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국민1인당온라인게임월이용금액은1만8천원

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2012-06-14

우리나라 국민 5명 중 3명은 모바일 게임을 이용하고 있으며, 약 30% 정도는 온라인게임을 여가 시간으로 즐기고 있는 것으로 나타났다.

문화체육관광부와 한국 콘텐츠진흥원(원장 홍상표)이 공동으로,국민 1200명을 대상으로 조사한 올 1분기 콘텐츠 구매 실태 조사 결과에 따르면 전체 응답자의 63.9%가 모바일 게임을 이용하고 있으며, 34%는 온라인 게임을 즐기고 있는 것으로 조사됐다.

전체 응답자 53.2%는 게임 이용을 위해 콘텐츠를 구매했으며 이 중 모바일 게임 구매자는 26.3%, 클라이언트 온라인 게임 구매자는 14.6%로 각각 나타났다.

이같은 현상은 스마트폰 등 모바일 디바이스 보급이 확대일로에 있는데 따른 것으로 분석됐다. 1분기 현재 스마트폰 가입자는 약 2571만명에 이르고 있다.

2분기 소비의향을 묻는 항목에서는 모바일 게임이 100점 만점에서 평균 48.77점을 얻어 가장 높게 나타났고 온라인 게임은 40점을 얻었다.

구매 빈도가 가장 높은 게임은 온라인 게임으로 1주일에 1회 이상 구매하는 것으로 조사됐다.

또 월 평균 구입 비용이 가장 높은 플랫폼은 콘솔게임으로 월평균 4만 2038원, 온라인게임은 1만 8500원, 모바일게임 6765원 순으로 나타났다.

아울러 전체 응답자의 20.8%가 이벤트 및 기념일에 게임을 구매하는 것으로 조사됐으며, 구입 비용은 입학 및 신학기의 경우 3만 2762원, 졸업때에는 3만145원 정도인 것으로 조사됐다.

클라이언트 기반의 온라인 게임 이용자의 1회 평균 이용 시간은 93분으로 가장 많았으며 웹게임(69.33분), 콘솔(64.41분)등의 순이었다.

게임 이용자들이 가장 선호하는 장르는 시뮬레이션 게임으로 약 22%가 선호도를 나타냈고 다음으로는 플랫폼 게임 및 캐주얼게임 12.8%, 슈팅게임 12%, AOS 11%등으로 나타났다.

한편, 월평균 가구 소득 대비 콘텐츠 구입 비중은 약 6.7% 정도인 것으로 조사됐으며,이에따른 월 평균 콘텐츠 구입비는 24만 2484원으로 나타났다.

이 가운데 캐릭터가 8만 3571원으로 전체 34.5%를 차지, 가장 높았고 다음으로 출판, 영화, 공연, 게임 등의 순이었다.

이번 조사대상에 포함된 콘텐츠 장르는 게임, 만화, 애니메이션, 영화, 음악, 출판, 방송, 캐릭터, 공연, 전시·공원, e러닝 등 총 11개 분야였다.

[더게임스 김성현 기자 ksh88@thegames.co.kr]

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