에픽게임즈의 '포트나이트'가 글로벌 시장에서의&인기가 계속되며 막강한 영향력을 발휘함에 따라&한국에서의 잠잠한 추이와 비교가 되고 있다.&&
최근 한국콘텐츠진흥원이 공개한 ‘글로벌 게임산업 트렌드’ 자료에 따르면 에픽게임즈의 ‘포트나이트’ 유저는 지난 3월 기준 2억 5000만명을 넘어선 것으로 조사됐다. 지난해 8월부터 반년 남짓 사이에만 1억명의 유저가 늘어나는 등 가파른 증가세를 보였다는 것.
매출 규모 역시 지난해 기준 20억 달러(한화 약 2조 3476억원)를 기록했다. 이 같은 인기와 맞물려 ‘포트나이트’는 해외 젊은 층을 중심으로 새로운 문화현상을 일으키고 있다는 분석이다.
게임 방송 플랫폼 트위치에서는 분기마다 ‘포트나이트’ 관련 방송 시청에 3억 시간 이상을 쓰고 있으며, 유튜브에서는 이 게임의 캐릭터 춤을 따라하는 영상이 개당 수천만 건의 조회수를 기록 중이다. 때문에 ‘포트나이트’가 영화나 음악 등 다양한 분야로 영향력을 발휘하게 될 지도 모른다는 관측이다.
‘포트나이트’는 100명의 유저가 생존 경쟁을 펼치는 배틀로얄 장르의 하드코어 요소를 애니메이션풍의 카툰 렌더링 그래픽으로 희석시켜 폭넓은 유저층이 즐길 수 있도록 접근성을 높였다는 게 인기 요인 중 하나로 꼽힌다. 배틀로얄 경쟁작 대비 낮은 사양에서도 쾌적한 플레이가 가능한 최적화뿐만 아니라 PC와 콘솔, 모바일 등 모든 플랫폼에서 동일하게 게임을 즐길 수 있다는 것도 강점이 됐다는 평이다.
게임업계에서는 ‘포트나이트’의 공격적인 콘텐츠 수급 행보도 흥행세를 견인하는데 큰 역할을 한 것으로 보고 있다. 새로운 맵, 아이템을 지속적으로 추가하는 가운데 ‘어벤저스’ ‘존 윅’ 등 영화와의 콜라보레이션 콘텐츠를 선보이며 관심을 이어가는데 성공했다는 것이다.
한콘진 보고서에 따르면, 미국 소비자 1500명을 상대로 조사한 결과 ‘포트나이트’ 유저 82%는 35세 미만인 것으로 나타났다. 특히 10~17세 청소년의 40%가 매주 한번 이상 ‘포트나이트’를 즐기며 전체 여가 시간의 25%를 쓰고 있는 것으로 조사됐다.
또 성인을 포함하더라도 ‘포트나이트’의 여가시간 점유율은 평균 21%에 달해 음악, 운동, 영화 등 여타 취미 활동보다 높게 나타났다는 것이다. 이런 가운데 ‘어벤저스’와 ‘존 윅’ 같이 현실 세계의 콜라보 콘텐츠가 앞으로도 지속 추가되며 영향력이 계속될 것으로 관측되고 있다.
지난 2월에는 ‘포트나이트’에서 DJ 겸 작곡가 마시멜로의 미니콘서트가 열려 1000만명이 이를 시청하기도 했다. 이후 마시멜로의 음원 ‘해피어’에 대한 관심이 급증하며 빌보드 싱글차트 2위를 기록하는 순위 역주행에 성공했다는 것이다. 이 같은 사례는 ‘포트나이트’와 음악 간의 협업뿐만 아니라 새로운 엔터테인먼트 채널로서의 가능성을 보여줬다는 평이다.
반면 한국에서의 ‘포트나이트’는 큰 반향을 불러일으키진 못했다는 시각이 지배적이다. ‘배틀그라운드’뿐만 아니라 배틀로얄 장르의 후발주자 ‘에이펙스 레전드’보다도 낮은 PC방 점유율 순위를 기록하고 있기 때문이다.
에픽게임즈코리아가 지난해 ‘지스타’ 메인 스폰서로 참여한데 이어 총 상금 10억원 규모의 자선대회 ‘코리아 오픈’ 행사를 개최하며 총공세를 펼친 것에 비해 한국 유저들의 반응은 미적지근했다는 것이다.
그러나 지난 5월 한국을 찾은 팀 스위니 에픽게임즈 대표는 ‘포트나이트’의 한국 흥행 추이에 대해 “참을성 있게 기다리고 지속적으로 관심을 끄는 노력을 꾸준히 이어가면 큰 성공을 거둘 수 있을 것”이라고 말했다.
에픽게임즈코리아는 최근 대교와 업무협약을 맺고 학생들이 ‘포트나이트’ 기반 무료 게임 제작 도구 ‘포트나이트 크리에이티브(포크리)’를 활용해 게임을 만드는 ‘썸머 레벨 UP 가족캠프-시작해요 포크리’를 개최하는 등 다양한 저변 확대 방안을 타진해 나가고 있다.
앞서 ‘마인크래프트’가 게임 기반 창작도구로서의 다양한 가능성을 보여주면서 국내에서도 저변을 크게 확대해왔다. 때문에 ‘포트나이트’가&이 같은 시도를 통해 국내에서의 새로운 수요를 이끌어내며 해외에서의 인기 격차를 좁혀갈지&귀추가 주목된다.
[더게임스 이주환 기자 ejohn@thegames.co.kr]