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게임, 작년 한류 수출액 규모 1위

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2020-04-15

사진은
사진은 기사 내용과 관련 없음.

한류 수출 성과 중에서 게임이 압도적인 수출액 규모와 파급 효과를 발휘한다는 조사 결과가 나왔다. 단순 수출액 측면에서도 음악ㆍ영화 등 타 분야 대비 10배 수준의 성과를 거둔 것으로 추정됐다.

14일 한국국제문화교류진흥원(KOFICE)이 공개한 '2019 한류의 경제적 파급효과 연구' 보고서에 따르면, 지난해 한류로 인한 총수출액은 전년 대비 22.4% 증가한 123억 1900만 달러(한화 약 14조9000억원)으로 추산됐다.

한류로 인한 문화콘텐츠 상품 수출액은 전년 대비 19.2% 증가한 63억 8400만 달러를 기록했다. 소비재 및 관광 수출액은 26.1% 증가한 59억 3500만 달러를 기록했다.

한류의 경제적 파급효과는 국내 문화콘텐츠 관계자 38명 대상 설문조사 기반의 '한류영향계수'와 17개국 8000명의 한류 소비자 대상 ‘해외 한류실태조사' 자료를 통해 산출했다.

문화콘텐츠 중에서는 게임 부문 수출액이 전년 대비 23% 증가한 47억 1600만 달러(한화 약 5조 7000억원)로 타 부문 대비 압도적인 규모인 것으로 나타났다. 음악(5억 3300만 달러), 캐릭터(4억 8200만 달러), 방송(3억 6800만달러) 등에 비해 10배에 육박하는 수출 실적을 올린 것으로 조사됐다.

한류에 따른 생산유발효과는 전년 대비 28.6% 증가한 25조 6829억원으로 추정됐다. 부가가치유발효과도 31.4% 증가한 11조 5819억원, 취업유발효과 역시 34.8% 증가한 17만 4263명으로 분석됐다.

게임은 이 같은 유발효과에서 모두 가장 큰 비중을 차지한 것으로 나타났다. 생산유발효과는 전년 대비 30.3% 증가한 7조 7235억원으로 추정됐으며 부가가치효과도 30.33% 증가한 4조 9200억원, 위업유발효과 역시 30.7% 증가한 5만 8290명으로 조사됐다.

다만 보고서에 따르면, 게임은 한류관련성이 상대적으로 낮은 콘텐츠로 분류됐다. 한류에 대한 호감도가 높지 않은 이용자 집단에서 한국 게임 소비 비중이 높게 나타났다는 것.

또 터키, 중국, 태국, 일본 등에서의 집중적 이용자들이 한국 게임 소비 비중이 높아 이들 유망 국가에 대한 우선 접근이 필요하다는 분석이다.

일본, 호주, 미국, 프랑스, 영국 등은 온라인 접촉 비중이 모바일보다 더 높았고 반대로 말레이시아, 인도네시아, 러시아, 베트남 등은 모바일 비중이 온라인보다 더 높았다. 이 같은 국가별 차이를 게임 유통 전략을 세울 때 참고할 필요가 있다는 조언이다.

[더게임스 이주환 기자 ejohn@thegames.co.kr]



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