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게임 `빅3` 명암 엇갈려…엔씨만 웃었다

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2020-05-14

최근 넷마블 넥슨 엔씨소프트 등을 포함한 주요 게임업체들의 1분기 실적발표가 종료됐다. 각 업체에 따라 성적이 엇갈리는 모습이 나타나기도 했으나 전반적으로 나쁘지 않은 모습을 보였다는 것이 업계 중론이다. 특히 지난 분기 다소 아쉬운 성적을 거둔 업체들도 2분기부터 실적 개선이 예상되면서 게임산업에 대한 시장 안팎의 관심이 높은 상황이다. 이에 따라 본지에서는 3회에 걸쳐 각 업체가 어떤 성과를 거뒀고 이 같은 성적의 원인은 무엇이며 향후 전망은 어떨지 분석한다.<편집자>

넷마블, 넥슨, 엔씨소프트 등 이른바 게임업계 빅3는 지난 1분기 명암이 크게 갈리는 모습을 보였다. 최근까지 연간실적 부문에서 다른 두 업체에 밀렸던 엔씨소프트가 매출 수직 상승을 보이며 격차를 줄인 반면 넷마블과 넥슨은 전년동기 대비 다소 아쉬운 성적을 거두는데 그쳤다.

엔씨소프트는 지난 1분기 성적으로 매출 7311억원, 영업이익 2414억원, 당기순이익 1954억원을 거뒀다. 매출은 전년동기 대비 104% 늘었으며&영업이익과 당기순이익은 각각 204%, 162% 수직 상승했다. 빅3중 매출순위는 2위다.

이 회사의 실적 개선요인으론 지난해 연말 출시된 ‘리니지2M’의 성과가 온전히 반영됐기 때문으로 분석된다. 이 회사가 공개한 자료에서도 ‘리니지2M’을 포함한 모바일 사업의 성장이 눈에 띄는 모습을 보인 것.

# 엔씨, 1분기 이어 2분기 성과도 '리니지2M'에 달려

지난 1분기 이 회사의 전체 매출 중 75%(5532억원)은 모바일 부문에서 발생했다. 이는 전년동기 대비 54% 증가한 수치다. 기존 작품인 ‘리니지M’도 전년동기 대비 9%의 나쁘지 않은 성장을 보였으나 전체 실적은 ‘리니지2M’이 견인한 모습이다. 이 작품은 지난 1분기 3411억원의 돈을 벌어들였다. 또한 기존 온라인 게임 역시 소폭 상승을 보이며 긍정적인 영향을 미쳤다는 평가다.

‘리니지2M’ 외의 작품으로는 ‘리니지M’이 2120억원, ‘리니지’ 448억원, ‘리니지2' 264억원, ‘아이온’ 101억원, ‘블레이드&소울’ 196억원, ‘길드워2’ 125억원을 기록했다.

이 회사의 지역별 매출 중 국내 비중이 크게 늘었는데 이 점 역시 ‘리니지2M’과 관련된 것이다. 앞서 이 회사가 국내 시장에서 벌어들인 돈은 6346억원인데 이는 전체 매출 중 86.8%에 해당한다. ‘리니지2M’이 아직 국내에서만 서비스가 되고 있어 시장간 격차가 커진 것으로 분석된다. 국내 외의 지역에서는 북미와 유럽에서 190억원, 일본 129억원, 대만 118억원을 기록했다. 로열티로는 528억원을 벌어들였다.

기간 중 이 회사는 인건비와 매출변동비, 마케팅비의 증가를 보이기도 했다. 이 회사는 지난 1분기 인건비로 2118억원을 사용했다. 이는 지난해 같은 기간 대비 48% 늘어난 수치다. 이 회사의 인건비 증가는 ‘리니지2M’의 성과 보상과 전사 정기 인센티브 지급, 인력 증가 등에 따른 것이다.

매출변동비는 전년동기 대비 170% 늘어난 1765억원을 썼다. 이는 모바일 게임 매출 성장에 따라 유통수수료가 증가했기 때문으로 알려졌다. 마케팅비는 전년동기 대비 108% 상승한 396억원을 사용했다.

업계에서는 이 회사가 ‘리니지2M’ 관련해 만반의 준비를 펼치며 영업비용이 늘어난 것으로 설명했다. 그러나 이 작품이 워낙 크게 성공해 늘어난 비용도 실적 수직상승을 막진 못했다는 평가다.

다만 2~3분기에는 1분기 대비 점진적인 매출 하락이 예상되고 있다. ‘리니지2M’에 자연스러운 인기 하향 안정화가 예상되기 때문이다. 그러나 하락한 수치 역시 6000억원대를 훌쩍 넘는 높은 수치가 전망되고 있다. 또한 이 회사가 하반기 ‘블레이드&소울2’ 국내 출시, ‘리니지2M’ 글로벌 론칭 등도 계획하고 있어 앞으로도 실적 계단식 상승을 할 것이란 분석이 업계의 주된 의견이다.

시장에서는 또한 이 회사가 올해 매출 2조 클럽에 가입하는 것을 기정 사실로 여기고 있는데 올해 연간실적 시장전망(컨센서스)는 매출 2조 7927억원, 영업이익 1조 535억원에 이른다.

# 넷마블, 1분기 마케팅비용 쏟아 부었으니 2분기부터 성과 낼 듯

넷마블은 1분기 매출 5329억원, 영업이익 204억원, 당기순이익 575억원을 거뒀다. 매출과 당기순이익은 각각 11.6%, 35.9% 개선된 수치나 영업이익은 39.8% 악화됐다. 빅3 중 매출순위는 3위다.

이 같은 성적은 3월 신작 이슈가 몰리며 영업비용이 크게 늘었기 때문으로 분석된다. 신작 및 해외 출시 작품의 실적 등은 온전히 반영되지 못한 가운데 마케팅비 등만 늘었다는 것. 이 회사는 3월 3일 ‘일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스’를 글로벌 출시했다.

같은 달 12일에는 ‘A3: 스틸 얼라이브’를 국내 론칭했다. 아울러 북미 자회사 카밤의 ‘샵 타이탄’ 중국 출시를 위한 마케팅도 있었다. 이 같은 사업행보로 이 회사의 1분기 마케팅 비용은 전년동기 대비 51.3% 늘어난 950억원을 기록했다.

마케팅 비용 외에 인건비, 지급수수료 등도 함께 늘었다. 이 회사가 지난 분기 인건비에 사용한 비용은 1245억원이다. 이는 지난해 같은 기간 대비 9.3% 증가한 수치다. 지급수수료는 2101억원에서 2272억원으로 늘었다.

작품별 매출 비중으로는 ‘마블 콘테스트 오브 챔피언스’가 14%로 가장 높은 기여를 보였다. 그 뒤를 이어 ‘일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스’ 12%, ‘리니지2 레볼루션’ 11%, ‘블레이드&소울 레볼루션’ 8%, ‘쿠키잼’ 5% ‘해리포터: 호그와트 미스터리’ 4%, ‘더 킹 오프 파이터 올스타’ 4%, ‘마블 퓨처파이트’ 3%, ‘A3: 스틸 얼라이브’ 3% ‘BTS 월드’ 2%, ‘모두의 마블’ 2%, ‘세븐나이츠’ 1%, 기타 31% 등의 비중을 보였다. 이 중 ‘일곱 개의 대죄’와 ‘A3: 스틸 얼라이브’는 다음 2분기때 기여가 늘 것으로 예상된다.

넷마블은 지난 1분기 북미에서 가장 많은 매출을 거뒀다. 북미 지역 매출 비중이 33%에 이르는 것. 그 다음으로 높은 곳은 한국(29%)며 일본(12%), 유럽(10%), 동남아시아(9%), 기타(7%) 순이다.

다만 이 회사의 향후 전망에 대해선 긍정적인 의견이 우세하다. 3월 출시된 작품들의 성과가 2분기에 온전히 반영될 것이며 마케팅 비용 역시 다시 정상화 될 예정이기 때문이다. 또한 이 회사의 전체 매출 중 해외매출 비중이 2분기 연속 70%대를 유지했다는 점 역시 긍정적 이슈다.

이 회사는 2분기 ‘블레이드&소울 레볼루션’을 아시아 시장에 론칭한다. 또 ‘스톤에이지 월드’의 국내 및 글로벌 출시도 준비하고 있다. 이어 3분기에는 ‘BTS 유니버스 스토리’ ‘A3: 스틸 얼라이브’ 글로벌 출시와 ‘마구마구2020’ 국내 서비스에 나설 예정이다. 하반기 라인업으로는 ‘세븐나이츠2’ ‘세븐나이츠 타임원더러’ ‘제2의 나라’ ‘마블 렐름 오브 챔피언스’ ‘블레이드&소울 레볼루션’ 글로벌 서비스 등이 계획돼 있다.

업계에서는 이 같은 신작 등을 통해 이 회사가 점진적인 매출 개선을 보일 것으로 전망하고 있다. 올해 이 회사의 연간실적 컨센서스로는 매출 2조 4706억원, 영업이익 2890억원이 예상되고 있다.

# 넥슨, '던파' 주춤했지만 '카트라이더 러쉬플러스'로 기대감 높아져

넥슨은 1분기 빅3 업체 중 1위의 매출을 거뒀다. 그러나 세부적으로 살펴보게 되면 전년동기 대비 매출과 영업이익이 모두 감소한 아쉬운 성과라는 평가가 지배적이다. 이 회사는 지난 분기 매출로 828억엔(한화 약 9045억원), 영업이익 415억엔(4540억원), 순이익 499억엔(5455억원)을 거뒀다. 이는 전년동기 대비 매출은 11% 떨어진 것이다. 영업이익과 순이익은 각각 21%, 7% 악화됐다.

사업별로는 온라인에서 657억엔(7544억원), 모바일에서 170억엔(1952억원)을 보였다. 아직까지 이 회사의 매출 견인은 온라인이 담당하고 있는 것이다.

업계에서는 이 회사의 1분기 실적과 관련해 ‘던전앤파이터’ 중국 매출 하락을 주요 원인으로 꼽았다. 이 작품의 중국 성과가 넥슨의 매출 중 큰 비중을 차지했는데 해당 기여가 줄며 전체 실적이 감소했다는 것이다.

지난 1분기 이 회사의 중국 매출은 335억엔(3849억원)으로 알려졌는데 이는 전년동기 대비 42% 감소한 수치다. 앞서 이 회사의 전체 매출 중 중국 비중이 매우 큰 편이었으나 이번 1분기에는 40%에 그쳤다. 다만 일각에서는 이 회사의 중국 실적이 지난해에는 매 분기 꾸준한 감소세를 보였으나 올해 1분기에는 모처럼 상승했다며 의미를 두고 있다.

같은 기간 넥슨은 국내에서 397억엔(4561억원)의 성적을 거뒀다. 이는 국내 기준 분기 최대 성적이다. 이 회사의 전체 매출 중 국내 성적 비중은 48%에 이른다.

넥슨의 한국 지역 호실적은 기존 주요 온라인 작품들이 고른 성장과 ‘V4’ 등 모바일 게임 매출 증가에 따른 것으로 분석된다. 특히 ‘메이플스토리’ 판권(IP) 작품들은 전년동기 대비 각각 100%를 넘는 높은 매출 상승을 보였다.

이 외 일본에서는 16억엔(184억원), 북미 및 유럽 42억엔(483억원), 기타 38억엔(437억엔) 등 크게 주목할 만한 성과를 보이진 못했다.

다만 이 회사는 영업비용 감소 역시 함께 달성했다. 지난해 1분기의 이 회사의 총 영업비용(Total SG&A)는 221억엔(2539억원)을 사용했으나 올해 1분기에는 206억엔(2367억원)으로 줄었다. 세부항목으로는 인건비(HR cost)가 48억엔(551억원)에서 39억엔(448억원), 마케팅 비용(Marketing/advertising expenses) 52억엔(597억원)에서 28억엔(322억원) 등의 변화를 보였다.

업계에서는 이 회사의 영업비용 절감과 관련해 지난해 매각 무산 이슈 이후 조직개편 등이 이뤄진 것을 원인으로 보고 있다. 또한 업계에서는 영업이익률을 높인 이 회사의 장기적인 전망에 대해서도 긍정적인 의견을 내놓고 있다.

최근 출시한 ‘카트라이더 러쉬플러스’가 초반 인기를 끌고 있기 때문이다. 아울러 내달 10일 ‘피파 모바일’의 국내 론칭, 여름께 ‘던전앤파이터 모바일’ 중국 출시 등도 예정돼 있다. 특히 ‘던전앤파이터 모바일’은 중국에서 매우 큰 인기가 예상돼 하반기 이 회사의 성적을 견인할 것으로 기대된다.

이 회사는 자사 2분기 실적으로 매출 590억엔(6756억원)~640억엔(7328억원), 영업이익 219억엔(2508억원)~262억엔(3000억원)을 예상했다.

[더게임스 강인석 기자 kang12@thegames.co.kr]



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