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게임이용장애 질병분류의 경제적 영향은?

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2020-05-28

게임이용장애 질병분류시 5 원 이상의 산업 생산 감소가 우려된다는 지적이 제기됐다.

한국인터넷기업협회는 28일 게임이용장애 질병분류(ICD-11)에 따른 경제적 영향에 대한 토론회를 개최했다. 토론회에선 ICD-11이 도입될 경우 나타날 경제적 효과에 대한 분석이 이뤄졌다.

이날 발표를 맡은 서울대 경영대학 유병준 교수는 ICD-11 도입에 대한 경제 영향을 담배 및 만화 산업이 겪었던 일에 대입했다. 게임이용장애 질병분류에 따라 발생할 경제·산업·소비 감소 효과를 설명했다.

유 교수 설명에 따르면 ICD-11이 도입될 경우 소비 감소 효과는 28%에 이를 것이며 산업 축소로 인한 경제적 손해는 연평균 1에서 3 5206억 원에 이를 것이라고 밝혔다. 또 이러한 파급 효과에 따른 산업 생산 감소 규모는 5 원 이상, 게임 관련 직업은 3만 개 이상각각 줄어들 것으로예상했다. 그는 이러한 수치는 최악의 경우를 말하는 게 아니고 이 이상의 감소·축소가 이뤄질 확률이 62%에 이른다고 덧붙였다.

따라서 게임이용장애 질병분류는 정상적인 이용자에 대한 불편이 늘어나며 잠재적 문제 이용자를 억제하는 효과는 미미하다고 결론지었다. 유 교수는 “국회에서 재검토가 필요하다. 국회의원분들은 단순히 입안 숫자를 자랑스럽게 여길 것이 아니라 규제 입안에 대한 부정 효과를 분석할 필요가 있다”고 주장했다.

이어 본격적인 토론회가 이뤄졌다. 토론은 유병준 교수가 게임 산업 종사자가 비교적 낮은 연령층이 많기 때문에 일거리 축소로 인한 문제점을 지적하며 시작됐다.

성신여대 이형민 교수는 “게임이용장애 질병코드에 대한 담론이 기울어진 운동장인 상황이다. 코드 도입 찬성 측 입장의 자료가 잘 갖춰져 있다”며 “연구가 부한 상황에서 저희가 자체 사 결과 사회적 비용이 12 이상이 발생한다는 결론에 도달했다”고 말했다. 앞서 유 교수가 발표한 것과 비슷한 맥락이다.

이어 “(게임이용장애 질병코드로 인한)과잉진료 문제도 있지만 진료 방법이 사실상 약물치료밖에 없는데 이는 부작용이 크다. 환자가 가지고 있는 정신질환을 고려하지 않은 진료는 타당하지 않다”며 “제도권 안에 들어온다는 것은 게임이용 장애를 가지고 있는 사람들이 치료될 가능성이 배제될 수 있다는 것을 뜻한다”고 설명했다.

한국콘텐츠진흥원 박혁태 팀장도 토론회에 참석했다. 그는 “문화체육관광부, 보건복지부와 함께 게임질병코드에 대한 연구를 추진하고 있다. 게임 산업에 불이익이 없도록 할 것이다”고 말했다. 정부 정책에 대해선 “게임이용장애 질병코드 대응을 위한 정부 정책 관련 중장기 계획을 여러 방안으로 논의 중이다. 게임 산업 육성 역시 여러 방안으로 계획을 추진하고자 한다”고 말했다.

게임산업협회 최승우 정책국장은 “부정적 생각이 부정적 효과를 가져온다. 질병코드가 도입되면 사회적 낙인 효과가 심해질 것”이라며 “30대 이하가 74%에 달하는 게임 산업 관계자에 대한 부정적 인식이 우려된다. 게임에 대한 사회적 긍정 효과와 기술 발전, 여가 문화로서의 가치를 고려해줬으면 좋겠다”는 의견과 함께 게임에 대한 부정적 시선이 사라지길 바랐다.

[더게임스 신태웅 기자 tw333@tgdaily.co.kr]



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