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`라그나로크 오리진` 매출 1위 노린다

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2020-06-15

정일태 그라비티 '라그나로크 오리진' 총괄팀장.

그라비티가 내달 출시를 앞둔 ‘라그나로크 오리진’을 통해 새로운 정통성을 이어간다.

그라비티는 15일 온라인 간담회를 갖고 모바일게임 ‘라그나로크 오리진’의 개발 의도 및 향후 서비스 계획을 발표했다.

이 회사는 17일 오전 11시부터 19일 오후 9시까지 이 작품의 2차 비공개 테스트를 진행할 예정이다. 테스트 이후 반응을 지켜봐야하겠지만, 내달 출시를 목표로 최종 점검에 나선다는 방침이다.

이 작품은 ‘라그나로크M’ 이후 3년만에 선보이는 MMORPG 모바일게임이다. 원작 ‘라그나로크 온라인’의 정통성을 계승하면서도 ‘라그나로크’ 판권(IP) 게임 중 최고의 작품이 될 것이라고 회사 측은 자신감을 나타내고 있다.

이 회사는 MMORPG 본연의 재미는 갖추면서도 여성 유저를 비, 보다 폭넓은 유저층을 공략할 수 있는 요소들을 다수 선보인다는 계획이다. 원작에서 의상과 아이템으로 캐릭터를 꾸미는 강점을 최대한 살리려고 했고 셀카, 잡지, 피팅룸, 무도회 등의 요소를 구현했다.

날씨 및 낮과 밤 등의 환경 변화에 따른 세세한 묘사도 이 작품의 특징 중 하나로 소개됐다. 비가 올 때 카메라 앵글에 비가 튀는 효과나 늦은 오후의 노을 등의 연출을 고민해서 만들어냈다는 것.

이 회사는 유저 간 경쟁 요소인 PvP 콘텐츠도 다양한 규모로 다채롭게 제공한다는 계획이다. 3대3 데스매치 및 공성전 형식의 대규모 쟁탈전 등을 즐길 수 있도록 할 예정이다.

서버 운영 측면에서도 자신감을 나타내고 있다. 다수의 유저들이 몰려도 안정적인 환경을 제공하는 고사양 서버를 완비했다. 기기 발열 문제도 최소화했고 앱 플레이어에서의 최적화도 대비를 했다고 회사 측은 설명했다.

그라비티는 유저에게 인정받는 것을 ‘라그나로크 오리진’ 운영 최대 목표로 삼고 있다. 건의 사항에 대해 최대한 유저 편의성 위주로 개선해 나가는 것은 물론 게임과 어우러지고 플레이에 도움이 되는 내용의 이벤트와 보상을 제공한다는 방침이다.

이날 행사에는 ‘라그나로크 오리진’ 정일태 총괄팀장을 비, 류정민 PM, 이희수 PM, 신택준 운영 총괄팀장 등이 참석해 질의응답을 진행했다.

정 팀장은 “정통성을 재현하기 위해 기획 초기부터 ‘라그나로크 온라인’을 다시 학습하면서 진행한 프로젝트”라면서 “고품질의 그래픽을 통해 생동감 넘치는 게임을 즐길 수 있을 것”이라고 소개했다.

‘라그나로크 오리진’은 앞서 선보인 ‘라그나로크M’과의 비교도 불가피한 상황이다. ‘라그나로크M’이 ‘라그나로크’를 모바일로 재현한 작품이라면, ‘라그나로크 오리진’은 원작 정통성을 계승한 작품이라는 것. 또 최근 하나의 작품만 하는 게 아니라 여러 게임을 동시 즐기는 유저도 적지 않기 때문에 ‘라그나로크’ IP 게임에 새로운 선택지가 생기는 측면에서 긍정적으로 보고 있다는 게 정 팀장의 설명이다.

신택준 운영팀장은 “파티 인원에 비례하는 추가 보너스를 제공하는 식으로 파티 시스템을 강화했으며 던전에서의 몬스터 인공지능(AI)을 높여 공략의 성취감을 더하는 등 MMORPG의 맛을 보다 살렸다고 할 수 있다”면서 “경쟁 요소가 상대적으로 비중이 적게 느껴질 수도 있으나 계속해서 개선해 나갈 것”이라고 말했다.

‘라그나로크 오리진’의 특징 중 하나는 수동 작의 비중이 상대적으로 높다는 것도 꼽히고 있다. 스토리형 퀘스트 진행에서의 미니 게임을 비, 던전 및 정예 몬스터와의 전투 등에서는 보다 정밀한 플레이가 요구돼 수동과 자동 비율이 6대4 수준으로 설계됐다는 게 신 팀장의 설명이다.

이 작품은 앞서 지난달 CBT와 FGT를 성공적으로 마쳤다. 뛰어난 그래픽과 독창적인 콘텐츠를 갖췄다는 평을 받으며 2차 CBT에 대한 기대감도 고되고 있다.

정 팀장은 “앞서 1차 CBT 이후 유저들의 원작 계승에 대해 호평을 보내면서 집중도나 무게감이 더해진 것 같다”면서 “유저 반응이 힘이 되고 담당자로서 기대에 부응하기 위해 더 잘 만들겠다는 생각밖에 없다”고 각오를 밝혔다.

류정민 PM은 “단체 PvP 진행 과정에서 서버가 불안정한 문제가 있었는데 2차 CBT에서는 이를 개선한 모습을 보여줄 것”이라면서 “단체 경쟁 콘텐츠를 모두 오픈해서 중점적으로 점검할 예정”이라고 소개했다.

완성도 높은 원작 재현 등의 호평에 힘을 얻고 있긴 하지만, 또 한편으론 유저들의 지적을 어떻게 개선할지에 대한 고민도 계속되고 있다. 하루 플레이 한도를 설정하는 방식의 ‘피로도’ 시스템이 대표적인 사례다.

이희수 PM은 “‘라그나로크’가 장수 IP이다보니까 기존 유저층과 새롭게 접한 유저 간의 격차가 크게 벌어질 수밖에 없는데 이를 완화하려고 했다”면서 “피로감이나 스트레스가 쌓이지 않는 게임 본연의 재미를 느낄 수 있는 방향성을 고민해왔고 이 같은 이유에서 ‘전투력’ 요소를 없애기도 했다”고 소개했다.

유저들이 민감하게 여길 수 있는 수익모델(BM) 측면 역시 아직 내부 검토가 계속되고 있는 상황이다. 확률형 아이템 등에 대해 자세히 밝히긴 어려운 상황이지만, 이 같은 수익모델이 게임성에 영향을 미치지 않는 방향으로 고민하고 있다는 게 이 PM의 설명이다.

그라비티는 앞서 ‘캔디’ 커버 댄스 및 ‘인생게임맛집’ 등 다양한 영상 콘텐츠를 선보이며 유저 몰이에 나서왔다. 콘텐츠 외적인 사업적 측면에서도 새로운 시도를 이어왔다는 평이다.

류 PM은 이에 대해 “핵심 타깃층이라 할 수 있는 3040 세대에게 향수를 불러일으킬 수 있는 것에 대해 고민하고 사를 진행한 결과를 바탕으로 ‘캔디’ 댄스 영상을 제작했다”면서 “단순 댄스 영상이 아니라 360도 카메라회전, 망치춤, 멜빵의상 등의 요소를 추가하는 디테일에 신경썼다”고 설명했다.

그는 또 ‘인생게임맛집’에 대해 “‘라그나로크 온라인’ ‘라그나로크M’ ‘라그나로크 오리진’ 담당자들이 모여 영상을 제작했다는데 큰 의미가 있었다”면서 “단순히 광고 영상이 아니라 유저들이 공감하고 흥미를 가질만한 영상 콘텐츠 제작이 중요하다고 생각하고 이 부분에 가장 많은 신경을 쓰고 있다”고 밝혔다.

‘라그나로크 오리진’은 이 같이 론칭 전부터 이목을 끌면서 사전예약 등에서도 긍정적인 지표를 기록하고 있다. 이에따라 향후 출시 이후의 성과에 대해서도 기대치가 높은 편이다.

이 PM은 “내부적으로는 ‘라그나로크’ IP 중 최고 성과를 낼 수 있을 것이라 생각하며 자신도 있다”면서 “안정적으로 상위권에 안착하는 것을 비, 매출 순위 1위를 최종 목표로 삼고 있다”고 자신감을 나타냈다.

[더게임스데일리 이주환 기자 ejohn@tgdaily.co.kr]



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