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넥슨, 3분기 역대 최대 실적…`모바일이 성적 견인`

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2020-11-10

넥슨이 모바일 게임 흥행과 기존 온라인 게임의 안정적 성과에 힘입어 3분기 최대 매출을 달성했다. 다만 영업이익과 당기순이익 부문이 당초 전망치에 하회하는 모습을 보였다.

넥슨은 10일 도쿄증권거래소 공시를 통해 지난 3분기 매출로 전년동기 대비 52% 증가한 794억 1200만(한화 약 8873억원)을 거뒀다고 밝혔다. 같은 기간 영업이익은 13% 증가한 276억 700만엔(3085억원), 순이익은 59% 감소한 163억 3000만엔(1825억원)을 기록했다. 이 중 매출은 분기 기준 최대치를 달성했다.

이 회사의 실적 중 영업이익과 순이익은 앞서 전망을하회한 모습이다. 이 회사는 지난 2분기 실적발표 당시 3분기 성적으로 매출 773억엔(8206억원)~854억엔(9066억원), 영업이익 305억엔(3238억원)~374억엔(3970억원), 순이익 255억엔(2707억원)~310억엔(3291억원)을 예상했다.

이는 당초 8월 12일 중국 출시가 예정됐던 ‘던전앤파이터 모바일’의 일정이 연기됐기 때문으로 분석된다. 해당 성과 반영이 이뤄지지 않아 기존 전망보다 다소 낮은 성적이 나왔다는 것. 또한 달러 약세로 인한 현금성 예금의 환손실이 순이익 하회에 영향을 미쳤다.

매출 부문별로는 온라인이 463억 4300만엔(4915억원), 모바일 330억 6900만엔(3510억원)을 기록했다. 지역별로는 한국이 64%, 중국이 20%, 북미 및 유럽 7%, 일본 3% 등의 비중을 보였다. 플랫폼 별로는 온라인이 58%, 모바일이 42%를 기록했다. 지난해에 같은 기간에 비해 지역별 매출 비중에서 국내가 19%포인트(p), 플랫폼 부문에선 모바일이 16%p각각 늘었다. 국내 흥행 모바일 등장이 비중에 영향을 미친 것으로 풀이된다.

넥슨 3분기 실적 결산 자료 일부

이 회사는 모바일 게임 흥행과 주요 온라인 게임들의 견고한 성적에 힘입어 3분기 최대 매출을 달성했다고 설명했다. 특히 모바일 부문은 신작들의 연이은 흥행에 힘입어 전년동기 대비 140% 성장했다. 모바일 라인업 중 ‘바람의나라: 연’은 출시 후 국내 매출 정상권을 유지하며 모바일 사업 매출을 견인했다. 이 외 ‘V4’ ‘카트라이더 러쉬플러스’ 등도 안정적인 인기를 지속하고 있다.

온라인 부문 역시 호를 보였다. 해당 부문에서 이 회사는 전년동기 대비 20%의 성장을 이룩했다. ‘메이플스토리’는 2차 대규모 업데이를 통해 글로벌 전역에서 성장을 이어갔다. 한국에서는 전년동기 대비 71%, 북미 및 유럽 178%, 아시아 및 남미 165%의 매출 상승을 기록했다.

오웬 마호니 대표는 “넥슨의 강력한 IP 파워가 온라인/모바일 플랫폼 양쪽에서 저력을 발휘하며 3분기 사상 최대 실적을 달성했다”며 “4분기에도 선택과 집중의 개발 기를 기반으로 글로벌 시장 점유율을 확대하고 멀티플랫폼 게임사로서의 입지를 더욱 공고히 하겠다”고 밝혔다.

한편 이 회사는 4분기 자사 실적으로 매출 607억엔(6444억원)~655억엔(7059억원), 영업이익 123억엔(1305억원)~160억엔(1698억원)을 예상했다. 이는 ‘던전앤파이터 모바일’의 기여가 포함돼 있지 않은 수치다. 아울러 4분기 국내 시장 전망으로 주요 프랜차이즈(IP)에 의한 강력한 성장 기대, 주요 온라인 작품의 두드러진 성장 등을 예상했다.

[더게임스데일리 강인석 기자 kang12@tgdaily.co.kr]



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