메뉴 건너뛰기

통합검색 입력 폼
잡코리아 주요 서비스
알바의 상식 albamon


게임뉴스 상세

게임 '빅3' 글로벌 엔터 분야로 영역 확장

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2020-11-17

'BTS 유니버스 스토리'

엔씨소프트, 넷마블, 넥슨 등 주요 게임업체들의 엔터테인먼트 분야에 대한 투자 행보가 점차 구체화되고 있다. 아티스트의 판권(IP) 활용을 비', 보다 많은 유저들과의 접점을 만드는 등 다양한 가능성 발굴에 나서는 중이다.

주력 사업인 게임 외 엔터테인먼트 분야와의 융합 사례로는 넷마블의 행보가 주목을 받아왔다. 넷마블은 방탄소년단(BTS)의 소속사 빅히트엔터테인먼트에 2000억원을 투자하며 지분을 확보했기 때문에서다.

BTS는 전세계의 인기를 얻으며 막강한 파급력을 발휘해왔다. 넷마블은 빅히트에 대한 지분 투자와 맞물려 이 같은 BTS를 활용한 게임을 개발하며 아티스트 IP와의 협업 사례를 만든 것이다.

방준혁 넷마블 이사회 의장은 과거 “영화, 드라마, K팝 등 다양한 콜라보레이션 개발을 통한 신장르 개척으로 선제적 대응에 나서야 한다고 생각한다”면서 “게임 속에 녹아드는 이종 문화 결합을 통해 영역을 확대시킬 것”이라고 말한 바 있다.

넷마블네오의 '프로젝트 B' 개발자 모집 요강. 게임잡 화면 일부.

#이종 문화 융합 도전 잇따라
넷마블은 지난해BTS의 매니저 시점에서 상호작용 및 독점 콘텐츠를 즐길 수 있는 ‘BTS월드’를출시했다. BTS 멤버들의 모습과 목소리가 담긴 카드의 수집 및 성장을 비'해 메시지, 영상통화, SNS 등을 통한 소통의 재미를 구현한 것이다.

이 회사는 올해 역시 BTS의 세계관을 공유하는 ‘BTS 유니버스 스토리’를 출시하며 엔터테인먼트와의 융합 사례를 이어가고 있다. 이 작품은 다양한 콘셉트의 스토리를 자유롭게 생산하고 이를 다른 유저들과 공유하며 소통하는 방식의 스토리 소셜 게임이다.

K팝 아티스트의 IP부터 단순 초상권이나 작업물에 한정된 게 아니라 세계관을 통해 보다 다양한 가능성을 열어 놓고 있다. 때문에 게임과 K팝 아티스트의 융합 역시 이전과는 다른 시도가 이어지게 됐다는 평이다.

방 의장은 지난해 지스타 현장에서 “다양한 장르를 시도해야 하고, 장르의 융합이 필요하다”면서 “향후 미래는 융합장르게임으로 전환이 될 것이라 생각하고 넷마블도 그렇게 하고 있다”고 말한 바 있다.

넷마블과 빅히트 간의 세 번째 협업이 추진 중이라는 관측도 제기되고 있다. 넷마블네오가 유명 아티스트의 음원을 활용한 리듬 액션 게임 ‘프로젝트 B’의 개발자를 채용하고 있는데, 빅히트와의 협업이 유력하다는 것이다.

해당 프로젝트 소개에 따르면, 누구나 쉽게 즐길 수 있는 신개념 리듬 액션 플레이를 지향한다. 아티스트와 함께하며 그들의 공간을 꾸밀 수 있는 하우징 콘텐츠도 구현할 예정이다.

#K팝 팬층, 엔씨의 잠재 고객
엔씨소프트(대표 김택진)는 최근 K팝 엔터테인먼트 앱 ‘유니버스’ 출시를 예고하며 주목을 받고 있다. 인공지능(AI) 등 최신 IT 기술과 엔터테인먼트 콘텐츠를 결합해 색다른 서비스 선보인다는 계획이다.

이 회사는 앞서 자회사 클렙을 설립하며 엔터테인먼트 분야 사업 행보를 본격화하기 시작했다. 다양한 오리지널 엔터테인먼트 콘텐츠를 제작해 ‘유니버스’를 통해 공개할 예정이다.

‘유니버스’는 다양한 온오프라인 팬덤 활동을 모바일에서 즐길 수 있는 올인원 플랫폼이다. 내년 초 한국 등 글로벌 시장 동시 출시를 목표로 하고 있으며 K팝 아티스트와 국내외 팬들에게 새로운 경험과 즐거움을 제공할 계획이다.

이 회사는 ‘유니버스’를 통해 만날 수 있는 K팝 아티스트를 순차적으로 공개하며 기대감을 더하고 있다. 특히 첫 번째 아티스트 아이즈원을 시작으로 몬스타엑스, 더보이즈, 강다니엘 등을 선보였다.

‘유니버스’에서 즐길 수 있는 콘텐츠도 잇따라 공개됐다. 콘서트, 스트리밍 등 온오프라인 팬덤 활동을 인증 및 기록하는 ‘컬렉션’ 기능을 즐길 수 있으며 이를 통해 기록한 활동에 따라 다양한 보상이 제공된다.

헤어, 소품, 의상 등 다양한 아이템으로 아티스트의 캐릭터를 꾸미고 "명, 배경, 카메라 앵글 등을 선택해 뮤직비디오를 제작할 수 있는 ‘스튜디오’ 기능도 선보였다. 모든 캐릭터는 아티스트가 모션 캡처 및 바디 스캔에 참여해 제작된다.

아티스트의 AI 보이스가 구현된다는 것도 ‘유니버스’ 앱의 차별화 요소다. 엔씨소프트의 음성 AI를 연구하는 ‘스피츠 AI 랩’의 기술로 개발되며 향후 아티스트와 대화하는 듯한 콘텐츠를 즐길 수 있도록 할 예정이다.

'유니버스'

엔씨소프트가 K팝 엔터테인먼트 플랫폼 사업에 뛰어든 것은 글로벌 시장에서의 접점을 확대하기 위함이다. 글로벌에서의 K팝 콘텐츠 수요가 발생하는 가운데 IP의 중요성이 확대되는 것에도 주목하고 있으며 엔씨의 IP 확보에 대한 노력 중 하나가 K팝 아티스트가 될 수도 있다는 것.

이장욱 엔씨소프트 IR실장은 실적발표 컨퍼런스콜에서 “BTS의 리액션 비디오를 보면 포스터 옆에 게임 캐릭터가 있기도 하다”면서 “때문에 K팝 콘텐츠 팬층이 엔씨소프트의 잠재 고객이 될 수 있다고 생각한다”고 말했다.

특히 향후 공격적으로 글로벌 시장에 진출하는 시점에서 ‘유니버스’가 이 같은 잠재 고객에 노출할 수 있는 플랫폼이 될 것으로 보고 있다. 기존 엔터테인먼트 업체들도 자체적으로 플랫폼을 활성화하겠지만, 엔씨소프트 만의 AI, 아트, 기술, 기획 등을 활용해 차별화된 서비스를 제공할 수 있을 것으로 예상하고 있다.

엔씨소프트가 일찌감치 엔터테인먼트 분야에 대한 관심을 갖고 투자를 해왔다는 점에서 이번 ‘유니버스’의 론칭은 예정된 수순이었다는 반응이다. 수년전부터 '블레이드&소울' e스포츠와 연계되는 문화 축제 '피버 페스티벌'을 개최하며 관련 음원 '피버 뮤직'을 발매했으며 tvN 방송 '300'과의 협업을 추진하는 등 다양한 시도를 이어왔다.

또 지난해는 영화배급업체 메리크리스마스에도 100억원을 투자했다. 메리크리스마스는 카카오페이지와 SF '승리호' 판권(IP) 확대에 대한 파트너십을 맺고 영화 제작 등에 협력해 주목을 받은 바 있다.

케빈 메이어 넥슨 신임 사외이사 내정자.

#넥슨 "단위 '뭉칫돈' 준비
넥슨(대표 이정헌)의 엔터테인먼트 분야에서의 행보에 대한 기대감도 고"되는 추세다. 앞서 글로벌 엔터테인먼트 업체로의 성장을 위해 " 단위의 대규모 투자를 예고했다는 점에서 시장에서의 반향이 예상되고 있다.

이 회사가 최근 신임 사외이사로 내정한 케빈 메이어에 대한 관심도 높은 편이다. 케빈 메이어 내정자는 월트디즈니 최고전략책임자(CSO)와 DTCI 부문 대표를 비', 동영상 공유 앱 ‘틱톡’ 최고경영자(CEO)와 틱톡 모회사 바이트댄스 최고운영책임자(COO)를 역임했다.

그는 영화, TV, 온라인동영상서비스 등의 분야에서 역량을 쌓아온 인물로 픽사, 마블엔터테인먼트, 루카스필름, 폭스 등의 인수를 성공적으로 이끈 바 있다. 또 디즈니플러스, ESPN플러스, 훌루 등 서비스 론칭과 글로벌 채널 운영 전반을 총괄했다.

넥슨은 글로벌 엔터테인먼트 산업에서 다양한 경험과 역량을 쌓아온 인사를 사외이사로 선임해, 글로벌 시장을 선도하는 엔터테인먼트 회사로 성장을 이어 갈 계획이라고 밝혔다. 때문에 앞으로 구체적으로 어떤 사례들을 제시할지도 귀추가 주목되고 있다.

넥슨은 앞서 글로벌 엔터테인먼트 업체에 1" 8000억원대의 자금을 투자할 것이라고 예고한 바 있다. 앞서 픽사, 마블, 루카스필름 등의 인수를 성사시킨 케빈 메이어 합류를 발표했다는 점에서 이 같은 대규모 투자에 기대감을 더한다는 평이다.

특히 디즈니의 성공전략을 넥슨에 적용하게 될 것이란 관측도 잇따르고 있다. 기존 게임이 아닌 엔터테인먼트의 IP 확보를 통해 경계를 허물고 영역을 확대할 가능성도 거론되는 중이다.

넥슨은 앞서 MCN 업체인 샌드박스네트워크에 파트너십 강화를 목적으로 전략적 투자를 단행하기도 했다. 특히 양사의 IP를 결합한 콘텐츠 제작과 함께 게임 인플루언서 육성 등 다각적 측면에서 새로운 시도를 진행한다는 계획이다.

샌드박스는 유튜브, 틱톡, 트위치 등 디지털 기반 채널에서 다양한 분야의 콘텐츠 제작 활동을 펼쳐왔다. 크리에이터뿐만 아니라 방송인들이 소속됐으며 최근 케이블TV 채널을 ‘샌드박스플러스’ 개국했다. 이를 통해 오리지널 콘텐츠 제작 측면에서의 협업도 기대해 볼만하다는 평이다.

넥슨이 서비스 중이거나 준비 중인 라인업. 실적발표 자료 화면 일부.

불과 몇 년 만에 유튜브와 같은 영상 및 스트리밍 서비스, 넷플릭스 등과 같은 OTT 서비스에 대한 수요가 급증하고 일상화됐다. 사람들의 여가 시간이 한정된 가운데 게임업체들은 이들과 경쟁이 불가피하게 됐다는 분석이다.

때문에 게임업체들이 엔터테인먼트 분야를 개척하며 접점을 늘려가는 시도를 이어가게 됐다는 것. 이 같은 일환으로 보다 다양한 IP를 발굴하며 새로운 가능성을 제시하는 사례도 잇따를 것이란 전망이다.

[더게임스데일리 이주환 기자 ejohn@tgdaily.co.kr]



배너



퀵메뉴