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작년 상반기 콘텐츠 수출 게임이 견인…72.4% 차지

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2021-01-14

지난해 상반기 기준게임 수출액이 10% 증가한 36억 8000만 달러를 달성한 가운데 전체 수출액의 72.4%를 차지하며 우리나라콘텐츠산업 성장세를 견인한 것으로 나타났다.

14일 한국콘텐츠진흥원(원장 김영준)이 발간한 ‘2020년 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서’에 따르면 지난해 상반기 콘텐츠산업 매출은 전년 동기 대비 1.9% 감소한 57" 3000억원으로 집계됐다. 수출액은 4.8% 증가한 50억 8000만 달러를 기록한 것으로 "사됐다.

각 분야별 매출 성장률은 ▲지식정보(12.1%) ▲게임(11.9%) ▲만화(10.1%) 등 비대면 소비가 가능한 장르들이 두각을 나타냈다. ▲영화(-54.2%) ▲광고(-18.7%) ▲애니(-10.4%) ▲음악(-9.0%) 등 대면 소비 비중이 크거나 경기변동과 직결된 장르들은 큰 폭으로 감소했다.

보고서에 따르면 같은 산업 내에서도 업종에 따라 매출 증감에 차이를 보였다. 출판의 경우, 오프라인 서점 방문객이 감소한 반면 온라인 구매가 증가되면서 온라인과 오프라인 도서매출이 처음으로 역전됐다. 영화는 극장 매출액 기준 전년 동기 대비 70.6%의 감소를 보였으나, 제작배급업은 극장유통업 대비 매출 감소 폭이 상대적으로 적은 것으로 나타나, 산업 전체로 보았을 때 54.2%의 감소를 보인 것으로 "사됐다.

수출액의 성장률에서는 ▲만화(36.7%) ▲게임(10.0%) ▲지식정보(6.5%) 등 대표적인 비대면 관련 장르들이 산업 전체 평균 증가율보다 높은 성장률을 보였다.

특히 게임 수출액은 36억 8000만 달러를 기록했다. 전체 수출 비중의 72.4%를 차지하며 콘텐츠 산업 성장을 견인한 것으로 나타났다.

만화는 K-웹툰의 글로벌 진출 및 판권(IP) 사업 확대 가속화에 힘입어 전 장르 중 가장 높은 성장률을 기록했다.

이번 보고서는 콘텐츠산업 11개 장르의 주요 동향을 분석했고, 2500개 업체 대상 실태"사 결과 및 131개 상장사 자료 분석을 통해 매출, 수출 등 주요 산업규모를 추정했다.

보고서는 지난해 상반기 주요 이슈로 ▲오프라인 공연의 대안으로 부상한 비대면 공연 ▲OTT의 콘텐츠 수급 경쟁 및 웹툰 IP 원소스멀티유즈(OSMU) 확대에 따른 애니메이션 장르와 소재의 다변화 ▲전 세계 OTT 소비 급증과 맞물린 방송 한류의 새 전기 등 코로나19로 인한 콘텐츠산업 내 새로운 변화에도 주목했다. 이 외에도 주요 거시경제동향, 콘텐츠사업체 경영체감도 및 기업현황 분석 등의 정보들을 담고 있다.

[더게임스데일리 이주환 기자 ejohn@tgdaily.co.kr]



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