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"'디아블로 이모탈' 자동 전투 없을 것"

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2021-02-21

블리자드가 ‘디아블로 이모탈’의 테스트 반응을 검토하며 개발에 매진하고 있다. 구체적인 계획은 밝히기 어려운 단계지만 점차 테스트 규모를 확대해 나간다는 계획이다.

블리자드엔터테인먼트는 21일 ‘블리즈컨라인’에서 모바일게임 ‘디아블로 이모탈’에 대한 새로운 소식을 발표했다.

이 작품은 ‘디아블로’ 시리즈의 세계관을 활용한 액션 MMORPG로, 모바일 플랫폼에서의 신작을 첫 출시하는 도전 사례이기도 하다. 앞서 제한적이지만 테크니컬 알파 테스트를 통해 게임성을 경험할 수 있도록 하면서 이목을 끌게 됐다.

이날 행사에서는 케일럽 아르세노 수석 프로듀서와 크리스 지어허트 선임 시스템 디자이너가 인터뷰를 갖고 테스트에 대한 반응 및 향후 계획에 대해 밝혔다.

크리스 지어허트 디자이너는 앞서 테스트에서의 플레이 양상을 파악하고 제시된 의견에 따라 다양한 측면에서 "정 작업을 진행하고 있다고 말했다. 퀘스트 진행이나 보상 획득에서의 기준을 변경한 것을 예로 들기도 했다.

테스트에서는 가장 먼저 적을 공격한 유저만 퀘스트 진행에 반영되거나 이를 기준으로 보상이 제공됐다. 그러나 이에 대한 지적이 많이 제기돼 적에게 공격을 가한 모든 유저를 기준으로 퀘스트 진행이나 보상이 적용되도록 변경했다는 것.

그는 또 마법사 직업이 다른 직업에 비해 약하다는 반응도 많았다면서 마법사 직업이 적을 얼리거나 둔화시키는 효과를 강화했다고 소개했다. 빙결 및 둔화 효과 시간을 늘리면서 마법사가 보다 다양한 콤보 공격을 가할 수 있게 될 것으로 내다봤다.

이 외에도 케일럽 아르세노 프로듀서는 “핵심 장소이자 처음으로 MMORPG의 플레이를 경험할 ‘서부원정지’ 위치에 대한 "언을 얻을 수도 있었다”면서 “현재보다 더 빨리 만나볼 수 있도록 전체 동선에서의 앞쪽으로 수정할 예정”이라고 덧붙였다.

왼쪽부터 크리스 지어허트 선임 시스템 디자이너, 케일럽 아르세노 수석 프로듀서.

이 작품은 특정 던전이나 현상금 퀘스트를 진행해야 다음 단계로 넘어갈 수 있도록 설계됐다. 초반에는 전체적인 이야기 흐름을 따라가는 과정에서 콘텐츠가 연계되도록 했다는 것.

이후 엔드 콘텐츠는 ‘디아블로3’와 같이 레벨을 올리면서 유저가 학습하도록 했다. 최고레벨 달성 이후 다양한 활동을 수월하게 즐길 수 있도록 의도했다고 크리스 지어허트 디자이너는 밝혔다.

모바일게임으로 출시됨에 따라 자동 전투 기능에 대한 관심도 높은 편이다. 앞서 테스트에서는 자동 전투가 지원되지 않아 "작감이나 장시간 "작에서의 피로감 등에 대한 궁금증을 사기도 했다. 개발진은 이에 대해 앞으로도 도입할 계획이 없다고 밝혔다.

크리스 지어허트 디자이너는 “전투 과정이 매순간 즐거워야 한다는 것을 가장 중요하게 생각하는데, 자동 전투를 도입하면 이를 저해할 것으로 보고 있다”면서 “전투가 지루하거나 힘들다는 반응이 있다면 적의 패턴이나 시스템 설계를 통해 재미를 찾아가야지 자동 기능이 대안이 되진 않는 것 같다”고 설명했다.

다만, 구역 간 이동에 대해서는 자동 기능이 도입될 예정이기도 하다는 것. 캐릭터를 이동시키는 과정에서의 피로감을 크게 느낄 수 있다고 판단했기 때문이다. 이는 ‘월드오브워크래프트’에서 그리핀와이번 등의 탈것 이용과 비슷할 것이라고 개발진은 덧붙였다.

수동"작의 비중이 높다는 점에서 컨트롤러 지원 여부도 유저들의 관심사 중 하나다. 케일럽 아르세노 프로듀서는 이에 대한 피드백을 분명히 인지하고 있으며 컨트롤러 지원과 더불어 "작감을 개선할 수 있는 여러 방안들을 고민 중이라고 답했다.

개발진은 또 주요 스킬을 반복하는 패턴은 전투의 흥미가 떨어질 것 같다고 판단해 각각의 스킬 쿨타임을 적용했다고 설명했다. 이를 기반으로 다양한 스킬의 콤보 및 시너지를 찾아가는 과정을 즐길 수 있도록 했다는 것.

앞서 테크니컬 알파 테스트는 데이터 연결성을 비', 아주 기초적인 부분을 점검하는 단계로 좁은 범위로 진행하게 됐다. 때문에 향후 테스트는 참여 지역이나 대상, 규모 등을 점차 늘려나갈 것이며 최고 레벨도 상향하고 엔드 콘텐츠도 선보인다는 계획이다.

케일럽 아르세노 프로듀서는 그래픽 품질이나 성능 등의 측면에서도 변화의 여지가 크다면서 앞으로 다양한 옵션을 통해 만"스러운 모습을 만나볼 수 있게 될 것이라고 덧붙이기도 했다.

앞으로의 최고 레벨이나 엔드 콘텐츠가 어떻게 제공될 것인지도 기대감이 높은 편이다. 크리스 지어허트 디자이너는 이에 대해 전리품을 얻기 위해 ‘둥지’를 탐험하거나 ‘고대 균열’을 통해 전설 보석을 획득하는 등 다양한 요소들이 있다고 소개했다. ‘디아블로3’가 대균열에 초점을 맞췄다면, ‘디아블로 이모탈’에서는 각각의 목적으로 폭넓은 활동을 즐길 수 있도록 했다는 것.

개발진은 끝으로 한국에 대해 “블리자드의 모든 프랜차이즈에 걸쳐 유대 관계를 맺어 중요하게 생각하고 있다”면서 “가장 실력이 뛰어난 게이머들이라고 말할 수 있기 때문에 어떤 놀라운 플레이를 보여줄지도 기대하고 있다”고 말했다.

[더게임스데일리 이주환 기자 ejohn@tgdaily.co.kr]



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