메뉴 건너뛰기

통합검색 입력 폼
잡코리아 주요 서비스
알바의 상식 albamon


게임뉴스 상세

미국 게임 인구 역대 최대치 기록 … "코로나19 영향 커"

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2021-07-14

출처 ESA.

미국 내에서 게임을 플레이하는 유저가 역대 최고치를 기록했다. 코로나19로 인해 사회적 고립 및 사회적 거리두기가 진행되며, 게임을 통해 사회적 연결 욕구를 충"시키려는 인구가 늘어났다는 평가다.

엔터테인먼트소프트웨어협회(ESA, Entertainment Software Association)는 14일 (한국시간) 이 같은 내용을 담은 연례 보고서 ‘2021 비디오 게임 산업을 위한 필수 정보(2021 Essential Facts About the Video Game Industry)’를 발표했다. ESA는 미국의 게임산업협회이며, 미국 게임업체 및 미국 내 지사를 둔 다수의 게임업체가 소속된 단체다. 보고서는 2021년 2월에 진행한 연구를 바탕으로 작성됐다.

보고서에 따르면 미국 내 게임 이용 인구 수는 약 2억 2660만명으로 집계됐다. 이는 2020년에 발표된 2억 1440만명에서 5.8% 증가한 수치다. 게임 플레이어들의 평균 연령은 약 31세로, 유저들 중 80%가 18세 이상으로 집계됐다.

특히 35세 이상의 게임 플레이어 비율이 약 42%인 것으로 나타나며 게임은 더 이상 젊은 세대들의 전유물이 아니라 나이에 구애받지 않는 콘텐츠인 것으로 밝혀졌다. 또한 보고서는 남성과 여성의 비율 역시 각각 55%와 45%로 큰 차이가 없다고 전했다.

출처 ESA.

코로나19로 인해 유저들의 게임 플레이에도 변화가 일어났다. 게임 플레이어 중 55%가 코로나19 유행 중 게임 사용 시간이 더 늘어났다고 답변했다. 또한 게임을 스트레스 해소와 기분 전환에 사용한다고 응답한 비율이 각각 55%와 48%로 나타나며 게임이 코로나19로 인한 우울감 해소에 큰 역할을 하고 있는 것으로 밝혀졌다. 이 밖에도 90%의 게임 플레이어가 사회적 거리두기가 해제된 이후에도 게임을 할 것이라고 응답해, 코로나19 시대 이후에도 게임산업의 성장세는 계속될 것으로 예측된다.

타인과의 관계에서 게임 플레이가 차지하는 비중 또한 늘어났다. 보고서는 77%의 게임 플레이어가 주에 1회는 온라인 또는 오프라인으로 사람들과 게임을 즐긴다고 설명했다. 온라인으로 함께 게임을 즐기는 시간은 약 7.5시간으로 지난해의 6.6시간과 비교해 약 1시간가량 늘어났다. 오프라인에서 타인과 게임을 플레이하는 시간 역시 약 4.5시간으로 지난해 대비 0.2시간 늘었다.

특히 74%의 부모들이 자녀와 함께 매주 게임을 한다고 응답했으며, 지난해 "사된 55%보다 크게 늘었다. 자녀와 함께 게임을 플레이하는 이유로는 즐거움, 자녀와의 소통, 함께 시간을 보내는 수단 등이 꼽혔다. 또한 부모들의 71%가 코로나19 기간 동안 자녀들의 휴식에 게임이 반드시 필요하다고 응답하며, 게임을 바라보는 미국 부모들의 시선이 이전에 비해 훨씬 나아진 것으로 파악됐다. 이는 게임을 여전히 부정적으로 바라보는 부모들의 비율이 높은 한국에 시사하는 바가 매우 크다.

출처 ESA.

한편 게임 플레이 기기 비중은 스마트폰이 57%로 가장 높은 비율을 차지했다. 콘솔 기기라고 응답한 비율은 46%였고, PC가 42%로 그 뒤를 이었다. 장르별로는 스마트폰에서는 캐주얼 게임과 레이싱 게임의 플레이 비율이 가장 높았으며, 콘솔 기기에서는 액션 게임과 슈팅 게임이 각각 절반 이상의 비율을 기록했다. PC에서는 캐주얼 게임과 슈팅 게임 비율이 높았다.

스탠리 피에르-루이스 ESA 회장은 보고서를 통해 “게임은 다양한 사람들에게 즐거움과 연결, 그리고 소속감을 주는 존재”라며 “게임은 나이와 인종, 성별, 플랫폼, 정당을 초월한다”고 밝혔다.

[더게임스데일리 이상민 기자 dltkdals@tgdaily.co.kr]



배너



퀵메뉴