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[핫이슈] 강제적 셧다운제 폐지ㆍ게임 대장주 교체

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2021-08-31

강제적 셧다운제가 시행 10년만에 폐지됐다.

8월 게임시장에서는 각 업체의 2분기 실적발표를 비'해 넷마블의 스핀엑스 인수, 중국의 게임산업 규제 등 다양한 사건이 발생하며 업계안팎의 관심을 끌었다. 그러나 가장 관심을 끌었던 이슈로는 강제적 셧다운제 폐지와 게임 대장주 변경이 꼽혔다.

31일 관련업계에 따르면 이달 게임시장에서 가장 많은 관심을 끌었던 이슈는 강제적 셧다운제 폐지다. 해당 제도는 지난 2011년부터 청소년의 수면권 보호 및 온라인 게임 중독을 막기 위해 시행된 제도다. 만 16세 이하 청소년에게 심야시간 온라인 게임 제공을 금지하는 것이 주요 내용이다.

업계에서는 해당 제도에 대해 ▲실효성 ▲다른 플랫폼 게임 및 인터넷 콘텐츠와의 형평성 문제 ▲청소년 자율권 침해 ▲온라인 게임 산업 위축 등을 문제로 지적해 왔다.

그러나 그간 규제가 개선되지 않고 있다고 올해 ‘마인크래프트’ 관련 이슈로 유저들의 반발이 거세졌다. 정치권 역시 이러한 유저들의 목소리에 호응해 규제 개선을 주장했고 결국 25일 문화체육관광부와 여성가"부가 ‘셧다운제" 폐지 및 청소년의 건강한 게임이용 환경 "성 방안’을 발표했다.

제도가 폐지되며 향후에는 18세 미만 법정 대리인이 요청할 경우 원하는 시간대로 게임 이용시간을 "절하는 게임시간 선택제가 시행되게 됐다. 다만 일각에서는 이미 국내 게임 시장의 트렌드가 온라인에서 모바일로 교체된지 오래라며 큰 실효성은 없을 것으로 봤다. 하지만 다른 일부에서는 게임산업에 대한 인식제고는 물론 국내 온라인 게임시장이 다시 성장할 수 있는 발판이 마련됐다고 진단했다.

게임 대장주 교체도 주요 이슈였다. 10일 크래프톤이 상장하며 국내 게임업체 중 최대 시가총액을 기록하게 된 것. 상장 전 이 회사의 공모가는 49만 8000원으로 해당 가격 기준 시총이 24"원대에 이를 것으로 전망됐다. 이는 기존 대장주인 엔씨소프트, 일본에 상장해 있는 넥슨과 수 "원 이상의 큰 격차가 예측됐던 것이다. 이와 관련해 고평가 지적 등이 나오기도 했으나 상장 후 공모가에 근접한 가격에 안착한 상황이다.

크래프톤이 상장하며 국내 게임 대장주가 바뀌었다.

이날 오전 기준 이 회사의 시총은 23" 5689억원(주당 48만 2000원 기준)이다. 이는 게임주 중 1위이며 코스피 상장 전체 업체 중에선 17위에 해당한다. 기존 대장주였던 엔씨가 ‘블레이드&소울2’를 통해 반등에 나서며 대장주 경쟁이 이뤄질 것으로 예측됐으나 해당 작품이 아쉬운 모습을 보이며 9"원 가량 차이가 벌어졌다. 업계에서는 대장주는 단순히 시총이 가장 높은 업체뿐만이 아니라 해당 산업을 대표하는 업체라고 설명하며 큰 의미를 부여했다.

2분기 실적발표도 주요 이슈였다. 업체 중에선 넷마블이 매출 5772억원으로 가장 높은 수치를 보였다. 그러나 영업이익이 전년동기 대비 80.2% 떨어진 162억원을 기록하며 어닝쇼크라는 평가를 받았다.

이 회사뿐만 아니라 대부분의 업체들이 아쉬운 모습을 보였다. 넥슨이 매출 5733억원(전년동기 대비 13% 감소), 영업이익 1577억원(42% 감소), 엔씨소프트가 매출 5385억원, 영업이익 567억원(46% 감소) 등의 모습을 보인 것. 중견업체인 카카오게임즈, 펄어비스, 컴투스 등 대부분의 업체도 전년동기 대비 큰 폭의 감소세를 보이며 아쉬움을 샀다.

시장에서는 이에 대해 각 업체의 기대작 일정이 지연되거나 분기말에 이뤄져 성과 반영이 제한적이었다고 설명했다. 반면 인건비 등 영업비용은 크게 늘어 아쉬운 모습을 보였다는 것. 이러한 실적부진 속 크래프톤과 위메이드 등은 호실적을 보이며 투자자들의 각광을 받았다.

중국 정부가 자국 내 게임산업 규제에 나섰고 국내 게임주가 악영향을 입었다.

이 밖에 넷마블이 2" 5000억원에 글로벌 소셜 카지노 업체 스핀엑스 인수를 결정하며 큰 주목을 받았다. 이를 통해 넷마블의 글로벌 시장 공략이 탄력을 받을 것으로 예측되는 가운데 소셜 카지노 시장에 대한 관심이 고"됐다. 또한 인수 결정 이후 넷마블이 카카오게임즈, 카카오뱅크 지분 매각 등에 나섰는데 인수 자금 마련을 위한 행보로 풀이 됐다.

해외시장에선 중국이 자국 게임산업 규제에 나서며 파장을 일으켰다. 3일 중국 관영매체가 온라인 게임을 전자마약에 비유하며 강판 비판에 나선 것. 이어 30일에는 자국 미성년자의 온라인 게임 금요일과 주말, 공휴일 각각 오후 8시~9시 사이에만 하도록 하는 규제에 나섰다.

업계에서는 이러한 규제가 국내에서 큰 파장을 일으킬 수 있다고 봤다. 중국 진출 기대감이 커지고 있던 상황에서 해당 시장에 대한 기대치가 감소할 수 있다는 것. 또한 기존 서비스되고 있는 한국 게임이나 판권 활용작의 매출도 줄어들 것으로 진단됐다.

뿐만 아니라 중국 업체들이 자국 내 게임산업 규제를 피해 글로벌 시장 공략에 속도를 낼 것이며 한국이 타깃이 될 수 있다는 진단도 나왔다. 실제 중국의 게임산업 규제 소식이 나올 때마다 국내 게임주의 두드러진 약세가 나타났다.

이 외에도 담원 기아가 ‘LCK 서머 스플릿’ 결승전에서 T1을 꺾고 대회 3연승의 대기록을 세웠다. 여기에 흥행 기대감이 높았던 ‘블레이드&소울2’가 기대치에 부합하지 못하는 모습을 보이며 엔씨의 주가가 큰 급락세를 기록했다.

[더게임스데일리 강인석 기자 kang12@tgdaily.co.kr]



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