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"LoL의 캐릭터들은 모두 게임 속에서 살아 숨쉰다"

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2021-11-20

라이엇게임즈의 퍼블리싱 레이블 ‘라이엇 포지’는 지난 17일 싱글 플레이어 게임 ‘마법공학 아수라장’과 ‘몰락한 왕’을 출시했다. 이 작품들은 라이엇게임즈의 온라인 게임 ‘리그 오브 레전드(LoL)’의 세계관과 챔피언들을 바탕으로 제작된 게임이며, LoL의 스토리를 유저들에게 이전보다 한층 더 몰입감 넘치도록 전달한다.

라이엇 포지는 라이엇게임즈의 서드 파티 게임 퍼블리싱 부서이며, 뛰어난 인디게임 개발업체와 협력하고 라이엇게임즈의 IP를 활용해 스토리에 몰입할 수 있는 다양한 장르의 작품들을 개발 중이다. 이를 통해 LoL의 흥미로운 스토리를 유저들에게 알리고 작품 내에 등장하는 챔피언과 세계관을 더욱 신선하게 선보일 예정이다.

두 작품은 이 같은 LoL 유니버스 계획의 첫 발걸음이다. '몰락한 왕'은 LoL의 세계관에 등장하는 무법 항구도시 발지워터와 그림자 군도를 배경으로, 몰락한 왕 ‘비에고’의 부활을 막으려는 LoL 챔피언들의 이야기를 그린 턴제 RPG다. 미스 포츈, 일라오이, 아리, 야스오, 브라움 등 LoL 인기 챔피언들이 파티를 꾸려 던전을 탐험하고 전략적으로 전투를 펼쳐야 한다.

이번 작품에는 원작 LoL의 탑, 미드, 바텀과 같은 ‘공격로’ 시스템이 활용돼 전략의 폭을 더욱 넓혀준다. 파티원들은 크게 신속로, 균형로, 강력로로 나뉜 3가지 레인(Lane)’을 활용할 수 있다. 신속로에서는 스킬의 효과가 약해지는 대신에 턴이 빠르게 돌아오며, 강력로에서는 반대로 스킬의 효과가 강해지는 대신 턴이 늦게 돌아온다. 체력이 위험한 아군이 있다면 신속로에서 회복 주문을 사용해 상대가 공격하기 전에 되살리거나, 강력로에서 뛰어난 데미지 딜링을 노리는 등 이 같은 턴 활용의 묘미를 통해 즐거움을 선사한다.

이 밖에도 다양한 챔피언들간의 상호 작용과 서로의 유대 관계를 돈독히 하는 다양한 스토리가 존재한다. 이는 모두 음성 대화와 연기, 그리고 몰락한 왕의 개발업체 ‘에어십 신디케이트’가 선보이는 뛰어난 연출의 컷 신과 애니메이션 등을 통해 표현된다.

'마법공학 아수라장'은 최근 라이엇게임즈의 애니메이션 ‘아케인’ 시리즈로 익숙한 진보의 도시 필트오버와 오염된 지하 도시 자운을 배경으로 펼치는 리듬 러너 게임이다. 마법공학 폭탄의 달인인 ‘직스’가 주인공으로 등장하며, 필트오버에 마법공학 폭탄 세례로 아수라장을 만드는 것이 목표다.

유저들은 흘러나오는 음악의 박자에 맞춰 직스를 표시된 방향으로 "작해 필트오버 곳곳에 폭탄을 던질 수 있다. 플레이가 점차 익숙해진다면 표시된 방향 이외에도 사이사이에 보이는 다양한 오브젝트를 발견할 수 있으며, 타이밍을 맞춰 이를 "작한다면 고득점이 가능하다. 숨겨진 오브젝트들은 음악 속 박자와 일치하며 이를 통해 초이스 프로비전의 뛰어난 감각을 엿볼 수 있다.

필트오버를 아수라장으로 만드는 직스를 막아서기 위해 하이머딩거가 등장하기도 한다. 두 챔피언의 상호작용을 통해 유저들의 웃음을 유발하며, 기존 LoL만으로는 알 수 없었던 둘 사이의 관계 및 스토리 역시 알아갈 수 있다. 이 밖에도 음악을 즐기며 게임 배경으로 보이는 필트오버와 자운의 풍경을 돌아볼 수 있다.

라이엇게임즈는 두 작품의 출시를 기념해 19일 ‘라이엇 포지 신작 발표회’를 갖고 작품에 대한 다양한 질문에 대답했다. 화상 인터뷰로 진행된 이날 행사에는 로완 파커 라이엇 포지 크리에이티브 디렉터, 스티브 마두레이라 에어십 신디케이트 디렉터, 알렉스 노이스 초이스 프로비전 디렉터 등이 참석했다.

이하는 해당 발표회에서 오간 질의응답을 간추린 내용이다.

- ‘몰락한 왕’은 첫 발표 이후 1년간 감감무소식이었지만 지난 17일 예고 없이 급작스럽게 출시됐다.

로완 파커 : 글로벌 팬더믹의 영향으로 인해 개발 일정이 당초보다 연기됐다. 연기가 된 만큼 작품의 퀄리티를 더욱 높였고, 마케팅에 집중하기 보다는 이전보다 작품을 더욱 다듬고 완벽하게 만드는 것에 힘을 쏟았다.

- ‘몰락한 왕’의 유저 인터페이스가 매우 복잡하다는 의견이 많은데.

스티브 마두레이라 : 유저들의 피드백을 계속 확인하고 있다. 많은 유저들의 피드백을 받았던 상시 미니맵 기능의 경우 작품에 도입할 가능성이 그다지 많지 않다. 하지만 맵을 계속 열고 닫아야 하는 것, 전투 중에 키보드와 마우스로 능력 선택이 어려운 것 등 다양한 면에서 개선책을 준비하고 있다. 이 밖에도 피드백을 통해 확인 중인 다양한 버그들 역시 수정하기 위해 노력 중이다.

- ‘몰락한 왕’에서 가장 중요하게 생각했던 스토리 전달점은 어떤 점인가.

스티브 마두레이라 : 몰락한 왕의 이야기는 3년 전부터 계획하고 있었는데, 글로벌 팬더믹으로 인해 1년 가까이 개발 일정이 날아가버렸다. 이후 비에고가 챔피언으로 출시가 되는 것을 알게 되었고, 이와 관련된 이야기를 더욱 확장하고 싶었다.

- ‘몰락한 왕’의 공격로 및 전투 시스템이 굉장히 색다르다. 진입장벽에 대한 우려는 없었나.

스티브 마두레이라 : 굉장히 좋은 질문이다. 에어십 신디케이트의 전작 ‘배틀체이서’의 경우 굉장히 어려운 난이도였는데, 이번 몰락한 왕 역시 공격로 시스템을 통해 더욱 심도 깊은 전략 플레이가 가능하다. 그러나 스토리에 "금 더 집중하고 싶은 유저들을 위해 난이도를 다양하게 나눴고, 전투가 어렵다면 노멀 모드로 진행하거나 전투를 하지 않아도 작품을 플레이할 수 있도록 옵션을 넣었다.

- ‘몰락한 왕’의 고품질 컷 신에 대한 반응이 굉장히 좋다.

스티브 마두레이라 : 에어십 신디케이트의 " 마두레이라 대표는 매우 유명한 만화 작가다. 그와 나는 형제이며, 벌써 15년 넘게 함께 게임 개발을 해오고 있다. 그가 작업할 때면 뛰어난 캐릭터가 나올 것을 알고 있기 때문에 함께 작업하는 것이 굉장히 즐겁다.

로완 파커 : 덧붙이자면, 라이엇 포지의 입장에서는 " 마두레이라 대표와 같은 뛰어난 크리에이터와 함께 일하는 것은 행복한 일이다. 야스오와 아리, 갱플랭크, 비에고 등 LoL에 등장하는 다양한 챔피언과 세계를 그들의 시선에서 "금 더 다르게 해석해서 볼 수 있기 때문이다. 훌륭한 개발업체들의 고유한 스타일로 재해석된 챔피언을 보는 것이 즐겁다.

- ‘몰락한 왕’의 공격로 전환 시스템을 통해 어떤 전투를 의도했나.

스티브 마두레이라 : 우리는 몰락한 왕의 전투가 굉장히 어렵지만 끝내고 난 뒤 뛰어난 성취감이 있기를 바랬다. 공격로 전환 시스템으로 인한 변수를 거듭 생각하고 전투에 나서야하는 것이 몰락한 왕의 특징이다. 이에 대한 팁으로는 정보 보기 모드를 통해 상대의 행동을 파악하고 전략을 구성할 수 있다.

- ‘마법공학 아수라장’ 역시 몰락한 왕과 마찬가지로 특정한 마케팅 없이 출시됐다.

로완 파커 : 마법공학 아수라장은 애니메이션 시리즈 ‘아케인’의 공개 및 다양한 요소로 인해 지금이 출시 적기라고 판단했다. 각 게임마다 적합한 마케팅 전략을 고려하고 있으며 출시 이후에도 다양한 마케팅을 이어갈 예정이다.

- ‘마법공학 아수라장’의 모바일 버전은 넷플릭스 플랫폼으로 출시됐다. 국내에는 아직 생소한데.

알렉스 노이스 : 최대한 많은 유저들이 마법공학 아수라장을 플레이할 수 있도록 최근 많은 유저들이 주목하고 있는 플랫폼을 선택했다. 많은 유저분들께서 우리의 세계를 경험하길 원했다.

- ‘마법공학 아수라장’에서 커스텀 키 기능을 제공하는 점이 불만인 유저가 많다.

알렉스 노이스 : 커스텀 키 기능의 경우 현재 계획 중인 옵션이며 곧 추가 업데이트가 이뤄질 예정이다. 이 밖에도 다양한 유저 피드백과 불만을 모집하고 있으며 이를 수정하기 위해 노력하고 있다.

- ‘마법공학 아수라장’은 언뜻 보면 쉬워보이지만 상호 작용이 가능한 숨겨진 오브젝트가 있어 생각할 여지가 많은데.

알렉스 노이스 : 그 말이 맞다. 화살표 프롬프트가 뜨고 해야할 일을 지정해 주기 때문에 일견 보기에는 쉬워 보인다. 그러나 고득점을 노리고 싶다면 프롬프트 사이에 해야할 상호 작용이 많다. 분명 어렵지만, 이를 극복해 낸다면 마치 챔피언이 된 듯한 기분을 느낄 수 있을 것이다.

- ‘마법공학 아수라장’은 사방팔방에서 폭탄이 터지며 마치 불꽃놀이를 보는 듯한 게임이다.

알렉스 노이스 : 마치 폭발하는 벽이 움직이는 것처럼 보이기를 원했다. 다소 지나쳐서 정신이 없기 직전까지 가는 것이 목표였다. 직스는 굉장히 작은 챔피언이지만 화면에 캐릭터성이 가득 찬 챔피언이다. 광란과 함께 직스의 개성을 동시에 잡았다면 좋겠다.

- ‘마법공학 아수라장’은 화려한 화면과 숨겨진 오브젝트라는 점에서 스트리밍과 잘 맞는 작품 같다.

알렉스 노이스 :그 점을 의도하고 제작했다. 유저들이 점차 실력이 상승하고 작품의 최고 등급인 챌린저까지 오르길 바란다. 스트리머들이 이 게임을 플레이하는 것은 굉장한 일이다. 작품을 클리어하면 두 개의 모드가 열리는데 임파서블 모드에서 스트리머가 챌린저 랭킹을 획득하는 것을 보고 싶다.

- 현재 출시된 두 작품 말고도 다른 작품을 계획 중인가.

로완 파커 : 당연히 앞으로 더 많은 신작을 출시할 예정이다. 향후 매년 1개 이상은 다른 챔피언과 다른 지역을 소재로 한 작품을 출시할 생각이다. 다양한 난이도, 다양한 타겟층을 중점으로 두고 제작에 임하겠다.

- 에어십 신디케이트, 초이스 프로비전 등 서드 파티 업체와 협력하며 중점적으로 주문하는 부분은?

로완 파커 : 우리가 협력하는 인디게임 개발업체들은 모두 이미 성과를 입증한 스튜디오다. 우리가 개발자들에게 요청하는 것은 단지 ‘무엇을 만들고 싶은지’를 물어보는 것이다. 그들이 가장 좋아하는 스토리와 챔피언에 대해 몇 년간에 걸쳐 협력을 통해 알아간다. 억지로 청사진을 제시하기 보다는 서로 함께 콜라보레이션을 하는 느낌이다.

- 끝으로 한국의 팬분들께 한 마디 한다면.

로완 파커 : 10년이 넘는 시간 동안 라이엇게임즈와 함께 해주시는 한국 팬 여러분들께 정말 감사드린다. LoL의 캐릭터들은 모두 게임 속에서 살아 숨쉬기 때문에 앞으로 더욱 많은 이야기를 전달드릴 수 있다. 라이엇 포지의 게임을 통해 앞으로 다양한 LoL의 모습을 보여드릴 수 있도록 노력하겠다.

신작 발표회에 참여한 개발진들. 로완 파커(상단), 스티브 마두레이라(중앙), 알렉스 노이스(하단).

[더게임스데일리 이상민 기자 dltkdals@tgdaily.co.kr]



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