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올해 상반기 콘텐츠 산업 매출 61조원 … 게임 비중 4위

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2021-12-21

'2021 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서' 일부

올해 상반기 콘텐츠 산업 매출이 전년동기 대비 6% 증가한 61" 2303억원을 기록했다. 같은 기간 게임도 10%성장하며산업 성장에 기여했다.

한국콘텐츠진흥원은 21일 이 같은 내용을 담은 ‘2021 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서’를 발표했다. 올해 상반기 콘텐츠 산업 분야별 규모 및 비중에서 게임은 4위(9" 2620억원, 15.1%)를 기록했다. 가장 비중이 컸던 것은 출판(17.8%)이였으며 지식정보(15.7%), 방송(15.7%)이 뒤를 이었다.

게임은 또한 전년동기 대비 성장률 부문에서10%로 3위를 기록했다. 광고(24.9%)와 만화(22.9%)에 미치지 못했지만 괄목할 만한 성장을 보였다. 반면 영화는 36.1% 감소했다.

수출부문에서는 게임이 효자였다. 상반기 수출로 전년동기 대비 6.8% 성장한 52억 7855만 달러(한화 약 6" 2830억원)가 집계되는 가운데 게임이 67.6%(35억 6593만 달러)를 기록한 것. 다만 전년동기 대비 성장률 부문에서는 방송(1.2%)에 이어 뒤에서 2등(1.7%)를 기록했다. 수출 성장률 1위는 출판(178.4%)이다.

이 외 상반기 기준 게임산업 종사자 수는 전년동기 대비 2.3% 증가한 9만 2478명으로 집계됐다. 이는 전체 콘텐츠 산업 종사자 중 3위(13.9%)에 해당하는 수치다. 게임뿐만 아니라 만화, 지식정보, 콘텐츠솔루션 등 비대면 관련 종사자 수가 늘었다. 그러나 이외 부문에서는 코로나19로 인한 고용시장 위축으로 큰 변화를 보이지 못했다.

아울러 보고서에서는 올 상반기 주요 이슈로 ▲새로운 수익 모델로 시도되는 대체불가토큰(NFT) ▲글로벌 OTT 공세에 맞선 국내 OTT의 차별화 전략 ▲디지털 전환 심화 속 광고 산업의 재편 ▲유형에서 무형 상품까지 확대되는 구독경제 등을 꼽았다.

[더게임스데일리 강인석 기자 kang12@tgdaily.co.kr]



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