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게임업체들 R&D에 '뭉칫돈' 투자

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2022-08-20

디지털 게임은 문화 콘텐츠와기술이 융합한 결정체다. 탄탄한 스토리, 화려한 그림, 웅장한 음악 등을 하나로 녹여내기 위해선 IT 기술이 필수적이다. 각 업체들은 보다 뛰어난 작품을 개발하기 위해 기술개발에 돈을 아끼지 않고 있다. 일부 업체들은 인공지능(AI), 빅데이터 등 새로운 기술을 사업 확대의 발판으로 삼고 있다.

넷마블은 상반기 연구개발(R&D) 비용으로 4064억원을 사용했다. 지난해 전체 R&D 비용이 5618억원(상반기 2544억원)이라는 점을 감안하면 상반기에만 이미 막대한 비용을 집행한 것. 해당 비용은 전체 매출의 31.45%에 해당한다. 이 회사의 경우 당초 R&D 비용이 매출 대비 20%를 넘겼으나 상반기 30%까지 차지하게 됐다.

이를 통해 주요 모바일 게임을 개발했으며 ▲게임 이상 탐지 시스템 ▲프로필 서비스 시스템 ▲게임 테스트 자동화 시스템 ▲게임 밸런스 검증 시스템 ▲음성신호 처리 및 합성을 위한 연구 등을 성과로 냈다. 아울러 향후에는 게임 개발의 효율성 제고 및 사용자 맞춤형의 다양한 콘텐츠 서비스를 목적으로 한 최신 AI 기술 활용 프로젝트에도 나설 예정이다.

엔씨소프트의 R&D 비용은 전년동기 대비 5.1% 증가한 2315억원이다. 이는 매출 대비 17%에 해당하는 수치다. 연구개발 담당"직으로 DU 등을 갖추고 있으며 3371명의 직원이 소속됐다. 이를 통해 서비스 작품에서 주요 업데이트를 가졌다. 스트리밍 플레이 서비스를 통해 장소와 기기에 상관 없이 ‘리니지’리를 즐기게 하거나 ‘아이온’에서 봇 활동 억제 및 즉각적 운영 대응 능력, ‘블레이드&소울’의 유저 플레이 만"도를 제고시켰다.

크래프톤은 전년동기 대비 74% 증가한 2278억원을 연구개발에 사용했다. 이는 매출 대비 24.1%에 해당하는 수치다. 이 회사는 부설연구소 및 연구개발"직과 종속회사들을 통해 신규 콘텐츠 개발 및 관련 제반기술에 대한 연구를 펼치고 있다. 연구개발 실적으로 ▲캐시 기반 세션 시스템 ▲하이브리드 클라우드를 사용한 대규모 게임 서비스의 운영기술 개발 ▲시계열 정보 관리 시스템을 이용한 실시간 정보처리, 분석 시스템 ▲모바일 기기에서 하이퀄리티 랜더링 기술 등을 확보했다.

지난 상반기 대형업체들이 기술개발을 위해 뭉칫돈을 사용한 것. 이는 중소업체들 역시 마찬가지였다. 미래성장 동력 확보를 위해 과감한 투자를 펼치며 사업을 준비했다.

카카오게임즈의 상반기 R&D 비용은 전년동기 대비 무려 545% 급증한 564억원이다. 연구개발 "직으로 UXD그룹, 개발센터, 기술센터, 퍼블리싱 지원실 등을 갖췄다. 이 회사는 게임 개발과 운영을 위한 안정적인 서버 및 클라이언트 환경 구축에 관한 연구개발을 펼치고 있다. 구체적인 연구성과로 ▲딥러닝을 이용한 사용자 예측 시스템 ▲클라우드 환경에서의 자동화 기술연구 ▲블록체인을 이용한 광고 중개 시스템 등을 거뒀다.

펄어비스는 지난해 상반기 R&D 비용 629억원에서 올해 708억원의 비용증가를 보였다. 매출 대비 38%가 연구개발에 사용된 것이다. 이 회사는 펄어비스 기업부설연구소를 통해 게임 개발 및 관련 제반기술에 대한 연구를 펼쳤다. 연구개발 성과는 ▲HTML 기반의 UT엔진 및 툴체인 개발 ▲차세대 게임 엔진 기능 확장 ▲실시간 전역광원 등이다. 향후 연구개발 목표로 ▲차세대 게임 엔진 기능 고도화 ▲고성능 게임 데이터 로딩 시스템 구현 ▲통합 연출 툴셋 개발을 내세웠다.

블록체인 사업에 집중하고 있는 위메이드 역시 기존 게임사업 역량 강화에는 소홀함이 없었다. 상반기 R&D 비용으로 전년동기 대비 89% 급증한 266억원을 사용했다. 전기아이피와 위미에드플레이를 통해 연구개발을 실시했다. 연구개발 실적은 ▲제스처 시스템 개발 ▲객체 타겟팅 방법 ▲대용량 서버 트래픽 처리 기술 ▲비즈니스 인텔리전스를 통한 데이터 분석 시스템 등이다.

컴투스의 상반기 R&D 비용은 540억원이다. 이는 전년동기 대비 30.1% 증가한 수치다. 매출 대비 비율은 16.5%다. 지난 2000년 연구소를 설립해 연구개발을 실시하고 있다. 올해 ▲NPC AI 로직 타이머 클러스터링 연구 ▲몽타주를 활용한 애니메이션 클립 및 루트모션 가변이동량 모션 R&D 연구 ▲GItOPS 스타일의 선언적 배포방식을 통한 효율적인 CI/CD 파이프라인 연구 등을 마쳤다. 또한 새롭게 ▲게임 서버의 형상관리를 위한 데이터베이스 마이그레이션 방법 ▲신규 소수점 표현 자료형 기반 최적화된 제곱근 알고리즘 개발 연구 등에 나섰다.

지난 상반기 게임업체들의 실적은영업비용이 크게 증가하며 다소 아쉬웠다는 것이 전반적인 평가다. 그러나 이렇게 사용된 비용들이 향후 각 업체의 개발력과 브랜드 가치 제고로 이어져 장기적이고 안정적인 성장의 발판이 될 것으로 기대된다. 또한 각 업체들의 매출 규모가 커지는 만큼 영업비용도 증가해 업계안팎의 주목을 받는 지표가 될 것으로 예측된다.

[더게임스데일리 강인석 기자 kang12@tgdaily.co.kr]



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