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국민 70%가 즐기는 여가 문화 '게임'

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2022-09-01

출처 픽사베이.

게임 이용자가 점차 늘어나 70%가 넘는 국민들이 즐기며가장 대중적인 여가 문화로서 자리매김하고 있다는 "사 결과가 발표됐다.

1일 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2022 게임 이용자 실태"사' 보고서에 따르면, 최근 1년 간 국민의 74.4%가 게임을 이용한 것으로 나타났다. 이는 전년 "사 대비 3.1%포인트 증가한 수치다.

보고서는 이를 통해 게임 이용자가 지속적으로 유입되며 게임이 국민들에게 가장 대중적인 여가 문화로 자리 잡아가고 있는 것으로 봤다.

게임 플랫폼별 이용률(중복응답)은 ▲모바일 게임 6.7%p(90.9%→84.2%), ▲PC 게임 3.4%p(57.6%→54.2%), ▲콘솔 게임 3.1%p(21.0%→17.9%), ▲아케이드 게임 0.4%p(9.8%→9.4%) 등 전년 "사 대비 감소한 것으로 나타났다.

또 게임 이용자의 하루 평균 게임 이용시간도 주중 13분(145분→132분), 주말 23분(232분→209분) 등의 감소세를 보인 것으로 "사됐다.

이는 코로나19 거리두기 해제로 외부 활동 증가로 복수의 플랫폼을 통해 게임을 즐기는 이용자들이 감소하게 됐다는 분석이다.

이 가운데 PC 게임 이용률은 남성 66.0%, 여성41.7%로 나타났다. 콘솔 게임 역시 남성(19.8%), 여성(15.9%)으로, 남성이 높게 나타났다.

반면 모바일·아케이드 게임은 남성 79.9%, 여성 88.6%로 여성 게임 이용자의 이용률이 더 높았다. 아케이드 게임도 남성 8.7%, 여성 10.1%로 여성의 선호도가 더 높은 것으로 확인됐다.

남녀 불문하고 게임을 즐기되, 성별에 따라 선호하는 게임 플랫폼의 차이가 다소 나타났다.

취학 자녀가 있는 학부모를 대상으로 자녀와 함께 게임을 하는지 살펴본 결과, 학부모의 59.3%가 자녀와 함께 게임을 이용하는 것으로 "사됐다. 이는 전년 "사 대비 1.8%포인트 증가한 수치다. 또 2016년 37.8%를 기록한 이후 지속적인 상승세를 보이고 있다.

학부모 연령대별로 보면 20대가 80.2%로 가장 높았다. 이후 30대(73.3%), 40대(61.8%), 50대(43.4%) 순으로 자녀와 함께 게임을 이용하는 것으로 나타났다. 젊은 연령대의 학부모를 중심으로 게임을 통해 자녀와 소통하는 비중이 늘어나고 있는 것으로 확인됐다.

또한 평소 게임을 즐기지 않는 학부모 중에도 35.7%는 자녀가 원하면 함께 게임을 이용하는 것으로 나타났다. 때문에 향후 게임을 자녀와 공감하고 소통하는 장으로 활용하면 건강한 게임 이용 환경 및 건전한 게임문화 형성에 도움이 될 것이란 관측이다.

게임 이용자 중 23.5%가 게임 상에서 성희" 또는 성차별 경험한 적이 있는 것으로 확인됐다. 이는 전년 "사 대비 3.1%포인트 감소한 수치다. 피해 유형으로는 ‘쪽지나 문자 채팅 등을 통해 문자의 형태로 성적 욕설이나 공격을 받음’(53.7%)이 가장 빈번한 것으로 나타났다.

한콘진은 이에 청소년을 비'한 게임 이용자 및 게임업계 종사자들을 대상으로 게임리터러시 교육을 확대하고 인식 개선 프로그램을 통해 게임 내 성희"·성차별 피해 경험을 줄일 수 있도록 앞으로 지속적으로 노력한다는 방침이다.

이번 "사는 지난 5월 24일부터 한 달간 전국 만 10세 이상 65세 이하 6000명을 대상으로 ‘게임 이용 실태 및 현황’과 ‘게임에 대한 인식’에 대해 파악한 것이다. 온라인 "사와 개별 면접"사를 병행했으며 향후 게임산업 육성과 건강한 게임 이용 환경 "성 위한 정책 수립의 기초자료로 활용할 예정이다.

[더게임스데일리 이주환 기자 ejohn@tgdaily.co.kr]



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