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“ '크로니클' 동남아 전역서 뜨거운 반응”

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2023-03-23

김상민 대만·동남아지사 대표

“’서머너즈 워: 크로니클’은 동남아시아 전역에서 굉장히 뜨거운 반응을 불러일으키고 있습니다. 특히 태국에서는 애플 앱스토어, 글로벌 PC 플랫폼 스팀 등에서 모두 매출 1위를 석권하며 차트를 평정하고 국민 게임 급으로 인기를 얻고 있습니다.”

23일 김상민 컴투스 대만 및 동남아 지사 대표는 ‘서머너즈 워: 크로니클’의 동남아 인기에 대해 이 같이 말했다. 이 작품은 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’의 판권(IP)을 활용한 MMORPG로 지난 9일 글로벌 출시됐다. 이후 일주일 만에 누적 매출 100억원을 돌파하는 등 큰 인기를 얻고 있다.

이 회사는 올해 ‘크로니클’을 자사의 새로운 게임 매출 1000억원 클럽에 등극시킨다는 목표를 세웠다. 이러한 가운데 해당 작품이 론칭 초반부터 큰 인기를 얻어 목표를 "기 달성할 것으로 회사측은 기대하고 있다. 업계에서는 이 작품의 글로벌 흥행을 통해 ‘서머너즈 워’의 브랜드 가치가 제고되는 한편 컴투스의 실적개선에도 속도가 붙을 것으로 내다봤다.

글로벌 전역에서 작품의 인기가 높은 상황이며 특히 동남아시아 지역에서 괄목할 만한 성과를 내는 것으로 알려졌다. 이러한 배경 및현황과 관련해 김상민 대표와 인터뷰를 가졌다.

동남아 시장에서 작품이 거둔 성과와 흥행 배경은 무엇이라 생각하는가

‘크로니클’은 태국과 싱가포르 등 주요 동남아 지역을 포함해 홍콩, 대만, 일본 등 아시아 주요 앱 마켓에서 인기 순위 1위, 매출 순위 톱 10에 입성했습니다. RPG 장르 매출 차트에서도 1위를 기록하는 전례 없는 성과를 보이고 있습니다. IP 팬덤은 물론이고 기존에 없던 새로운 형태의 MMORPG를 기다리던 게이머의 입맛까지 모두 맞췄다는 평이 많습니다. 이런 성과가 가능했던 데에는 ‘서머너즈 워’ IP의 높은 인지도와 강력한 현지 마케팅을 통해 형성한 대세감이 주요했습니다.

동남아 지역 중 특히 작품의 인기가 높은 곳은 어디인가

마케팅 활동을 집중했던 태국에서 가장 많은 이용자 수와 매출을 기록하고 있습니다. 특히 태국의 경우는 애플 앱스토어와 스팀 매출 순위 1위를 계속해서 유지하고 있는 상황입니다. 이외에도 인도네시아, 필리핀, 싱가포르 등에서 많은 유저들이 게임을 즐기고 있으며 전반적으로 고른 매출이 발생하고 있습니다.

글로벌 유저들이 작품에 좋은 점수를 주는 부문은 무엇인가

동남아 유저들이 ‘크로니클’에 대해 가장 호평하는 부문은 독창성입니다. RPG지만 수동"작의 묘미와 수집형 RPG에서 느낄 수 있는 재미가 적절하게 섞여 있다는 평입니다. 때문에 하드코어 유저나 라이트 유저들 모두 작품 내에서 취향에 맞는 콘텐츠를 주로 이용하며 즐겁게 게임을 플레이하고 있습니다. 이 밖에도 다양한 속성 및 스킬을 지닌 소환수를 적재적소에 활용해야 하는 ‘서머너즈 워’의 전략성이 그대로 녹아 들어 있다는 점 역시 기존 IP팬들로부터 좋은 평가를 받고 있습니다.

전작인 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’와 유저층이 겹치거나 이탈은 없는지

‘크로니클’은 ‘서머너즈 워’와 같은 IP를 기반으로 인기 요인들을 계승했지만 소환수와 소환수가 팀을 이루는 전투 방식 등을 도입해 차별화된 콘텐츠의 새로운 RPG로 탄생했습니다. 이처럼 같은 IP지만 서로 타입의 RPG로 선보여 오히려 새로운 유저층까지 모두 잡을 수 있었다고 생각합니다. 한발 먼저 서비스된 한국, 북미와 마찬가지로 ‘크로니클’에는 새로운 형식의 RPG를 기다려온 유저들이 더욱 많이 유입되었습니다.

초반 흥행을 넘어 장기 흥행을 위해 준비 중인 것은 무엇인가

출시 후 매주 방대한 양의 업데이트를 통해 빠른 속도로 콘텐츠를 추가하고 있습니다. 이미 1주차 업데이트를 통해 무지개몬 던전, 새로운 의상, 물 속성 오컬트를 더 쉽게 소환할 수 있는 이벤트를 제공하고 있습니다. 추후에도 지속적인 업데이트를 통해 상승세를 이어 나갈 계획입니다.

향후 작품에 대체불가능토큰(NFT) 요소가 추가되면 어떤 모습으로 구현되나

작품의 플레이 투 온(P2O) 방식은 RPG라는 장르와 게임 고유의 특징을 살려 설계됩니다. 블록체인 시스템과 연동해 전투나 사냥, 채집, 채광 등 게임 플레이로 얻은 아이템과 장비 등의 가치를 유저가 직접 소유할 수 있도록 할 예정입니다. 해당 아이템과 장비는 게임 내 거래소에서 소유권 이전이 발생하며 이를 통해 보다 자연스럽게 P2O 모델을 구현할 예정입니다.

작품의 매출 1000억원 클럽달성 가능성은얼마나 되는가

출시 후 일주일 만에 목표 수치의 10분에 1에 달하는 글로벌 매출 100억원을 달성했습니다. 현재도 게속해서 긍정적인 지표가 발생하고 있습니다. 더불어 이 같은 흥행이 아시아권에만 집중되지 않는다는 점, PC 플랫폼에서의 지표 역시 계속 우상향 그래프를 그린다는 점들을 미루어 보아 수치를 충분히 넘어설 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.

[더게임스데일리 강인석 기자 kang12@tgdaily.co.kr]



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