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[사설] 20조원을 돌파한 국내 게임산업

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2023-01-06

국내 게임산업 규모가 사상 처음으로 20 "원대를 돌파한 것으로 집계됐다. 정부가 발표한'게임백서'에 따르면 지난 2021년 국내 게임산업 규모는 20" 9913억원에 달한 것으로 나타났다.

이는 지난 2020년 18" 8855억원에 비해 무려 11.2% 증가한 것이다. 특히2020년의 성장세에 비해 다소 줄어들긴 했으나 코로나 팬데믹사태의 호재가 그대로 반영됐다는 점에서 경기침체 시기에는 게임 등 엔터테인먼트 산업은 호황을 맞이한다는 시장의 역설을 그대로 입증했다.

이 가운데 수출은 전년 대비 5.8% 증가한 86억 7287만 달러(한화 약 9" 9254억원)를기록했다. 모바일이53억 3030만 달러로 가장 많은 비중을 차지했으며, 온라인 게임이 31억 4562만 달러로 그 뒤를 이었다.

매출 구"를 살펴보면 역시 가장 높은 비중을 차지한 것은 역시 모바일 게임이었다. 이 기간 모바일 게임 매출은 전년 동기 대비 12.2% 증가한 12" 1483억원을 기록했다. 이는 국내 게임산업 전체의 57.9%에 달한다.온라인 게임 역시 같은 기간 15%의 높은 성장률을 기록,5" 6373억원의 매출 실적을 거뒀다.

문제는 이같은 성장세를 계속적으로이끌어 낼수 있겠느냐 하는 점이다. 각 기관마다 다소 차이를 보이고 있긴 하지만 올해 한국 경제 성장률은 2%에도 미치지 못하고 있다. 게임 유저들의 눈 높이는 갈수록 높아지고 있는 데 게임 장르와 시나리오, 작품성의 보폭은 향상되지 않고 있다. 규제의 보도의 날은 하루가 다르게 날카로워 지고 있고, 특히 올해는 더 강력한 규제가 이뤄질 것이란 우려가 적지 않다.

특히 게임에 대한 부정적인 시선은 여전히 부담이다. 여기에다 WHO(세계 보건기구)의 게임질병코드 도입 정책이 가시화 된다면 게임산업은 상당히 위축될 게 뻔하다 할 것이다.

따라서 지속적인 산업 성장과 미래지향적인 시장 개척을 위해서는 새로운 비전을 제시하고 규제의 보도를 거둬 들이도록 하는 정책적 지원이 절실하다 하겠다. 그러기 위해서는 하루 빨리4차 산업혁명을 위한 현장 프레임을 제시하는 등 구체화할 필요가 있다 해야 할 것이다.

국내 게임산업의 역사는 불과 20여년에 불과하다. 온라인 게임시장의 태동과 궤를 같이 해 왔다. 영화의 역사에 비하면 초라하기 그지없다. 하지만 겨우 20여개 성상으로 무려 20"원이란 금자탑을 쌓아올렸다. 그러나 이 같은 기록도 곧 깨질 게 분명하다.

게임은 오로지 게임으로 사유하기 때문이며, 그에따른 언어는 만국의 언어로 자리할 것이 분명하기 때문이다.



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