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[데스크칼럼] 위기를 기회로!

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2023-01-17

한국이 세계에서 여섯 번째로 강력한 국가로 발돋움했다. 미국 US뉴스앤드월드리포트(USNWR)가 군사력, 경제력, 외교력 등을 합산해 평가하는 '세계에서 가장 강력한 국가' "사에서 한국이 6위에 올랐다고 연초부터 국내외 매체들이 대서 특필했다.

USNWR는 전 세계 85개국 1만7000명 대상으로 실시한 설문 "사를 통해 매년 25개 강대국을 발표한다. 이 순위는 각국의 정치·경제·군사적 위력뿐 아니라 얼마나 많은 영향력을 가졌는지를 꼼꼼히 살펴본 결과치라는 점에서 눈길을 끈다.

1~3위는 예상대로 거대한 영토를 발판으로 초강대국으로 자리매김한 미국 중국 러시아가 차지했다. 이어 한때 세계를 호령했으며 여전히 유럽의 맹주임을 자처하고 있는 독일과 영국이 각각 4위와 5위를 차지했다. 그 다음이 대한민국이다. 한 시대를 주름잡았던 프랑스(7위)와 일본(8위)도 우리 뒤에 있다. 국가 경쟁력 지표에서 우리 대한민국이 숙적 일본을 마침내 따라 잡았다는 사실이 새삼 놀라운 따름이다.

US뉴스는 “한국의 첨단기술 및 서비스 기반 경제에 주목했다"며 순위 선정 배경을 설명했다. 아마도 설문에 답한 응답자들은 글로벌 보건위기 상황에서 보여준 K방역과 우크라이나 전쟁을 통해 드러난 K방산, 그리고 지구촌 곳곳에서 한류 바람을 일으키고 있는 K콘텐츠에 매료돼 높은 점수를 준 것 같다는 생각을 해본다.

세계 6위라는 숫자도 경이롭지만 지난 3년간 계속된 글로벌 보건위기와 우크라이나 전쟁으로 촉발된 글로벌 경제위기 속에서 대한민국의 위상이더욱 높아졌다는 점에서 가슴 벅찬 소식이 아닐 수 없다. 역시나 우리는 위기에 강한 민"임을 다시 한 번 증명한 셈이다.

지난 해 게임업계는 역대급 위기를 맞이했다. 몇몇 업체들은 이를 슬기롭게 극복해 가는 모습을 보여줬지만 대다수 업체들은 그렇지 못해 안타까움을 안겨줬다.

대표적인 업체로 게임 업계 맏형 격인 넥슨을 꼽을 수 있다. 지난해 강력한 신작 라인업을 발표하며 재도약 원년을 선포했던 넥슨은 연초부터 기업의 총수를 잃고 절체절명의 위기를 맞이 했다. 한때 기업 매각이 언론에 다시 오르내리며 경영권 분쟁을 우려하는 목소리도 적지 않았다. 하지만 이러한 의구심은 불과 6개월 만에 경영권 승계작업이 순"롭게 마무리되면서 자취를 감췄다. 이후 넥슨은 ‘던파모바일’과 ‘히트2’를 연이어 흥행시킴으로써 위기 속에서 강한 면모를 보여줬다.

넥슨은 새해 들어 과감한 도전을 선택했다. 인기 온라인게임 '카트라이더'의 한국 서비스를 3월 31일자로 종료하는 대신에 차기작 '카트라이더: 드리프트'를 통해 새로운 도약에 나서기로 한 것이다. '카트 드리프트'는 글로벌 시장을 겨냥한 작품이다. 프리 시즌에서는 PC와 모바일 크로스 플랫폼에 출시되며 향후 정규 시즌에서는 콘솔 플랫폼을 추가 지원함으로써 넥슨 게임 첫 풀 크로스플레이 환경을 선보인다는 계획이다. 특히 게임 서비스뿐만 아니라 e스포츠 역시 글로벌 시장으로 도약한다는 야심찬 포부를 밝혀 눈길을 끌고 있다.

국민 게임 ‘리니지’ 판권(IP)을보유한 엔씨소프트가 맞닥뜨린 위기는 여타 게임업체들의 그것과 결이 다르다. 지난 20년간 온라인에 이어 모바일에서도 최정상권을 지키고 있으며, 사실상 ‘리니지천하'를 누리고 있지만, 일각에서는 이를 엔씨의 위기 요소로 꼽는데 주저하지 않는다. ‘리니지’ 시리즈 외에는 다른 게임이 보이지 않는다는 게 그 이유다.

게임 대장주이자 국내 대표 게임업체로 자리매김해 왔지만, 시선을 밖으로 돌려보면 그 위상은 기대에 미치지 못한다고 할 수 있다. "금은 얕잡아 봤던 중국 게임업체도 이른바 글로벌 히트작을 내놓은 마당에 엔씨 작품들이 해외에서 받아온 성적표는 초라한 수준이기 때문이다. 물론 엔씨 경영진도 위기 상황임을 누구보다도 잘 알고 있다. 김택진 대표는 지난해 3월 주주총회에서 “엔씨의 최우선 목표는 글로벌 게임 회사로서의 확고한 도약”이라고 힘줘 말했다. 따라서 올해는 어느 정도 가시적인 성과를 보여 줄 것으로 기대된다.

엔씨는 현재 새로운 도전을 준비 중이다. 우선 신규 IP 게임으로 ‘쓰론 앤 리버티(이하 TL)’를 올 상반기 중출시할 예정이다. 이 작품은 PC 온라인 강자인 엔씨가 오랜 만에 내놓은 대작급 PC·콘솔 게임으로, 글로벌 흥행 기대감을 높이고 있다. 엔씨는 또 다른 신규 IP 게임도 PC·콘솔 플랫폼용으로 개발하고 있다. 2024년 출시 목표인 ‘LLL’은 트리플 A급의 3인칭 슈팅게임이다. 두 작품이 엔씨의 글로벌 위상을 높이고 위기 탈출의 첨병 역할을 톡톡히 해 낼 것이라고 전문가들은 입을 모은다.

넥슨, 엔씨와 함께 게임업계 빅3로 꼽혀온 넷마블은 지난해 매 분기 위기를 경험했다. 빅3 중 유일하게 3분기 연속 영업적자를 기록하며 그야말로 총체적 위기에 봉착했다. 지난해 말 극적으로 3개 작품이 중국의 외자판호를 받아 한숨돌렸지만 현지 시장 상황이 녹록치 않아 실적 개선에 어느 정도 도움이 될지 현재로선 가늠할 수 없는 상황이다.

넷마블은 올해 경쟁력 확보를 위한 '체질개선'과 효율적인 경영을 위한 '선택과 집중'을 통해 위기를 극복하고 다시금 경쟁력을 회복해 나갈 방침이다. 지난해 11월 '지스타 2022'에서 선보인 신작 게임들을 중심으로 올해 극적인 반등을 실현하겠다는 각오다. 올해야 말로 위기에 강한 넷마블의 저력을 보여 줄 때라 할 수 있겠다.

게임업계 빅3가 한국 게임산업에 미치는 영향력은 가히 절대적이라고 할 수 있다. 따라서 3사는 위기를 미래성장 기회로 삼아 적극적으로 글로벌 시장에 도전함으로써 위기를 기회로 바꿔나가는 모습을 보여 줄 필요가 있다. 이들 3사의 위기 대처 능력과 극복 과정은 국내 게임업체들에게 시사하는 바가 적지 않기 때문이다.

성공한 기업들을 살펴보면 그들은 어떠한 고난도 이겨낼 수 있다는 강인한 자세와 과감한 도전으로 위기상황을 오히려 기회로 만들었다. 지금이야 말로 우리 게임업계가 그러한 모습을 보여 줄때이다.

[더게임스데일리 김종윤 뉴스2 에디터 jykim@tgdaily.co.kr]



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