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[창간 20주년 기획] 규제의 굴레 버텨온 게임계

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2024-04-14

출처 픽사베이.

게임은 기존 문화예술과 비교하면 역사가 길지 않은 뉴미디어로 여겨져 왔다. 우리 제도권에서의 게임 진입이 논의되고 울타리를 정비해 온 것도 20년 남짓이다.

지금의 게임산업진흥법이 제정된 것도 2006년으로, 올해 18년이 됐다. 이전까지는 음반과 비디오를 위한 법에서 게임이 함께 다뤄졌으나, 독립적인 산업군으로서 인정받게 된 것이다.

그러나 게임법은 '바다이야기' 사태로 인한 사행성 문제가 큰 영향을 끼치게 됐다. 때문에 업계 의견을 제대로 수용하지 못하고, 진흥보단 규제에 무게가 실린 법으로 굴레를 벗어나지 못하게 됐다는 지적을 받기도 했다.

아케이드 게임은 경품 한도액을 비'해 영업시간, 전체 이용가 게임 의무 설치 비율 등의 규제가 업계로부터 반발을 사게 됐다. 현실에 맞지 않는 제도가 업체들의 생존 위기로 몰아내면서, 제도권을 이탈한 음지에서의 불법을 성행시킨다는 우려가 제기되기도 했다.

'바다이야기' 사태로사행성 경계

정부가 사행성 근절을 대원칙으로 두고 이와 관련된 기준을 세우는 것을 최우선해왔기 때문에 정작 그 외 산업 진흥을 향한 기틀은 낡은 상태로 삐걱거린다는 지적 역시 피하지 못했다.

'바다이야기'로 불거진 아케이드 게임의 불법 사행성을 틀어막기 위한 규제 일변도가 최신 온라인게임 등의 주류 업계 환경과 맞지 않는다는 목소리도 계속돼왔다. 사행성에 대한 법적 기준도 모호해 업계의 혼란을 가중시키며 성장을 저해한다는 우려도 커져왔다.

게임법 제정 이후 이에 대한 진통 역시 이어져왔다. 고스톱·포커 등의 웹보드게임과 더불어 온라인게임에서의 게임머니 환전이나 아이템 현금 거래 등의 규제를 두고 권익에 대한 주장도 나왔다. 이를 두고 개인 간의 거래를 막을 수는 없고, 아이템 거래 사이트나 업체들의 자체적인 단속과 자정의 노력이 필요하다는 방향으로 의견이 모아지기도 했다.

2007년에는 이 같은 게임머니 환전금지와 아이템 현금 거래 규제를 포함한 개정안이 시행됐다. 등급분류 이후 패치 및 업데이트에 따른 심의 절차에 대한 내용도 개정안에 포함됐다.

이중 규제 '셧다운제' 진흥은 외면

게임 규제 대신 진흥에 대한 목소리가 높아져 온 가운데 2009년 이를 담기 위한 개정안이 추진되기도 했다. 게임에 대한 정의를 재정립하는 등 이전까지 사행성 관리를 최우선에 둔 것과는 다른 움직임이 나타났다는 평을 받았다.

그러나 2010년대로 접어들면서 게임의 과몰입을 화두로 게임법은 새로운 규제의 시대를 맞이하게 됐다. 이미 게임법 내 과몰입 방지에 대한 규정이 있음에도 불구하고 새로운 법을 통한 규제가 필요하다는 주장이 제기되기 시작했다.

뿐만 아니라 스마트폰의 수요가 크게 증가하는 것과 맞물려 오픈마켓에 대한 자율심의 전환에 대한 목소리가 높여졌으나, 게임법의 개정이 난항을 겪으며 업계는 속을 태우는 시기를 보내기도 했다.

심야 시간대의 게임 제공 시간을 제한하는 '셧다운제'는 이미 2005년부터 추진돼 무산된 바 있다. 이후 지속적으로 청소년의 수면권 보장 등을 이유로 일부의 주장이 제기돼왔고, 청소년보호법으로서의 입법 움직임이 이어져왔다.

업계를 비'해 각계각층에서는 실효성이 없고 시대를 역행하며 산업 성장을 제한하는 악법이라고 반대를 해왔다. 그럼에도 불구하고 일부 시민단체와 정치권은 게임을 마약, 음주, 도박 등의 중독 물질 중 하나로 몰아가며 규제의 명문화 절차를 멈추지 않았다.

'셧다운제' 합헌, 규제확대 계속돼

게임 주무부처인 문화체육관광부는 이에 업계 합의를 거쳐 자율규제 측면에 무게를 둔 대책안을 내놓기도 했다. 그러나 여성가"부 중심의 청소년보호법을 통한 셧다운제 추진은 강경했고, 절충과 합의 역시 난항을 거듭해왔다.

결국 여가부 소관의 청소년보호법을 근거로 중학교 3학년(16세)까지의 게임 이용을 제한하는 셧다운제를 적용하게 됐다. 또 고등학생 이상을 포함한 모든 청소년 대상의 과몰입 규제는 문화부가 맡게 되는 등의 이중 규제가 현실이 됐다.

2011년 시행된 셧다운제에 이어 2012년부터는 '선택적 셧다운제(게임시간 선택제)'까지 적용됐다. 이는 업체들의 연매출 규모에 따라 셧다운제를 차등 적용토록 했다.

또 당시 스마트폰 수요가 크게 확대됨에 따라 모바일게임에 대한 셧다운제 적용까지 논란을 거듭하기도 했다. 모바일게임의 경우 구글이나 애플을 통한 서비스 등의 문제로 인해 셧다운제를 유예하는 과정을 거듭하며 한시름 놓기도 했다. 반면 여가부 등에서는 셧다운제 폐지 논의 속에서도 이를 확대하려는 움직임을 보여왔다.

셧다운제는 시행 이후에도 이를 더욱 강화하려는 시도와 "쇄를 벗어내려는 대립이 계속되기도 했다. 또 게임을 중독 물질로 규정하려는 것과 더불어 이를 관리하기 위한 기금 마련 등에 대한 법안들이 발의되며 논란이 되기도 했다. 이 가운데 2014년 헌법재판소가 셧다운제에 대해 합헌 판결을 내리면서 규제법에 힘이 실리지 않겠냐는 우려가 커지기도 했다.

한번 시작된 악법 폐지에 10년 걸려

이후로도 보건복지부 측에서의 인터넷 중독에 대한 질병코드 신설을 두고 논란이 커지기도 했다. 국내에서는 한국표준질병분류(KCD)의 개정 등과 맞물려 도입될 것이란 전망이 제기되고 있으며 지속적으로 논의가 이어질 전망이다.

게임을 중독으로 규정하려는 것은 적잖은 반발을 불러일으키게 됐다. 이는 결과적으로 지금까지의 셧다운제가 실효성이 부"하고 현실과 맞지 않은 규제임을 재인식시키는 계기가 되기도 했다.

정부는 2019년 셧다운제를 단계적으로 폐지하겠다면서 규제 완화에 대한 의지를 밝혀왔다. 그러나 이해관계가 첨예한 부처 간 이중 규제를 걷어내야 하는 만큼 실질적인 절차를 밟지 못하는 모습을 보이기도 했다.

이후 2021년 '마인크래프트'의 미성년자 이용 불가 문제가 화두가 되는 것을 비'해 여야 정치권 모두가 셧다운제 폐지 법안을 발의하며 규제의 완화가 현실화되기 시작했다. 이를 통해 문화부의 선택제 셧다운제(게임시간 선택제)로 일원화되며 청소년에 대한 과몰입 방지 제도 등의 재정비가 이뤄지게 됐다. 셧다운제 시행 이후 10년 만에 게임업계의 대표 악법 중 하나가 철폐됐다는 점에서 그동안 게임에 대한 인식이 크게 달라져왔다는 상징으로도 여겨지게 됐다.

확률형 아이템 자율규제 시대 끝나

셧다운제 폐지 이후 게임법에서의 화두는 확률형 아이템이 됐다. 그러나 게임 이용자의 권익 보호 측면에 대한 정책은이전까지논의와는 온도차가 뚜렷하게 나타났다.

그동안의 규제가업체와 이용자가 같은 편에서의 반대의 목소리를 냈다면, 확률형 아이템의 경우 오히려 이용자들이 반기는 모습을 보이기도 했다.제도권에서도 이 같은 민심을 적극 반영하려는 의지를 밝히기도 했다.

과거 확률형 아이템에 대한 규제 움직임이 나타나자 게임업계는 자율규제를 시행하며 대응에 나서왔다. 2015년 한국게임산업협회를 중심으로 업계는 자율규제를 마련했고, 이후 수차례 보완하는 모습을 보였다.

그러나 이 같은 자율규제는지속적으로실효성에 대한 의혹을 받아오기도 했다. 이 가운데 확률 "작 문제가 드러나고 논란이 커지면서 정보 공개 법제화의 가속화가 이뤄지게 됐다는 평이다.

결국, 확률형 아이템에 대한 정보공개가 법적으로 의무화가 됐다. 또 제도의 시행을 앞두고 업체들이 재점검을 하는과정에서 그동안 고지된 내용과 다르게 확률이 적용된 것을 정정하는 사례도 나타나게 됐다. 이는기존 자율규제의 헛점을 들춰내는 격으로, 제도권에서의 더욱 강력한 규제의 근거가 되고 있다는 평이다.

게임 심의와 등급분류 기관 '다사다난'

확률형 아이템 정보공개 의무화 이후 게임법에서의 주목되는 과제로는 등급분류의 민간 완전 자율화 등이 거론될 전망이다. 이 외에도 게임산업에 대한 전문성을 유지하는 진흥 기관의 마련 역시 관심이 모아지는 부분이다.

앞서 게임법 제정과 함께 게임물등급위원회가 출범했다. 그러나 당시 등급분류 심의 민간 이양을 전제로 예산지원 시한을 2008년으로 제한해 둔 것이 문제가 됐다. 이후 게임위가 게임법 개정을 통해 국고 지원 시한을 연장해왔으나, 이 같은 변통이 통하지 않는 상황을 맞게 된 것이다.

정치권 등에서는 '바다이야기' 사태에서의 유착을 비'해 사전검열 등을 문제 삼으며 게임위 폐지에 대한 목소리를 내기도 했다. 이 가운데 문화부는 2011년 게임위의 등급분류 심의를 민간 자율기구로 이양하고 감독 기구로서 성격을 달리하도록 개정하는 법안을 발의했다. 국고 보" 적용 시한 역시 폐지토록 했다.

그러나 이 같은 법안 통과가 늦어지면서 국고 예산지원이 중단되고, 업무에 대한 파행 우려가 커지기도 했다. 결국 2013년부터는 임금 체불 현상이 빚어지게 됐고, 게임위 측은 청와대와 국회를 상대로 파행 운영으로 인한 게임계의 혼란을 야기할 수 있다며 호소문을 제출하기도 했다.

이 과정에서 자율심의 기구 지정 역시 갈피를 잡지 못하는 모습을 보이기도 했다. 게임위가 부산으로 이전하는 것과 함께 게임물관리위원회로 재편했고, 민간 심의기관으로 게임문화재단이 지정됐다. 이후 2014년 게임문화재단 산하의 게임콘텐츠등급분류위원회(GCRB)로 등급분류를 이양하게 됐다. 다만, 청소년 이용불가 게임, 그리고 아케이드 게임과 모바일게임의 경우 게임위가 등급분류를 맡고, GCRB가 그 외 전체이용가 및 온라인게임 등에 대해 등급을 분류키로 한 것이다.

그러나 지난해 게임위는 등급분류 시스템 구축 등에서의 비위가 드러나며 업계 안팎에서의 질타를 받기도 했다. 이에 본부장 전원이 사퇴하는 등 인적 쇄신을 비'해 책임 경영 실현키로 했다.

정부는 확률형 아이템 정보표기 의무화와 더불어 등급분류 민간 이양 확대도 추진해왔다. 우선 GCRB에 모바일게임을 추가 위탁하고, 이후 청소년이용불가 게임까지 위탁하며 다음 단계로 나아간다는 계획이다. 다만, 사행성 모사 및 아케이드 게임은 제외한다는 방침이다.

웹보드게임 등 결제한도 순차 완화

정부는 사행성 측면에서는 강력한 규제 기"를 보여왔다. 2014년 도입된 웹보드게임 규제 일몰제가 일례라 할 수 있다. 그러나 이는 시대 흐름에 따라 점차 완화되는 분위기를 보이기도 했다.

첫 도입 이후 2년 만인 2016년에는 월 결제한도가 30만원에서 50만원으로 증가하는 등 일부 규제가 완화되기도 했다. 이후 6년 간 규제가 유지되다가 2022년 결제 한도가 70만원으로 상향됐으며, 1회 결제한도 역시 5만원에서 7만원으로 규제 재검토가 이뤄졌다.

웹보드게임 규제의 경우 게임법 시행령을 통해 제약이 된 반면, 온라인게임은 명문의 근거 없이 결제 한도가 강력한 규제로 적용돼왔다. 게임위의 등급분류 신청 과정에서 월 결제한도액을 기재하는 방식으로 업체들은 규제를 받아왔다.

영상물등급위원회 시절부터 관행적으로 지속해오던 결제한도는 2009년 한국게임산업협회의 증액 요청으로 성인 50만원, 청소년 7만원으로 "정됐다. 이후 2019년 등급분류 규정 개정 과정에서 월 결제한도 기재 칸을 삭제하면서 성인 이용자에 한해서는 이 같은 규제를 해제하도록 했다.

문화예술로 인정 받은 게임

게임은 제도권에 편입되는 과정에서부터 사회 문제와 엮이며 규제 기"를 이어오게 됐다. 이로인해 진흥법이라는 입법 취지와는 거리가 먼 역사를 쌓아왔다는 지적을 받기도 했다. 게임을 문화예술의 범주로 인정하는 과정 역시 적잖은 난관을 거쳐오기도 했다.

지난 2022년 문화예술진흥법 개정안을 통해 애니메이션, 뮤지컬과 함께 대중 문화예술로서 게임이 포함됐다. 이를 통해 전통 대중 문화예술과 마찬가지로 국가 및 지방자치단체에서 문화예술 공간 설치와 관련 사업 등에 대해서도 지원을 받을 수 있게 됐다.

정치권은 업계의 발목을 잡아온 사행성 등의 규제를 분리하고 게임이 문화예술로서 발전할 수 있는 보다 합리적인 진흥책을 마련하겠다는 의지를 밝히고 있다. 또 한편으론 시대의 흐름에 따라 게임 이용자를 보호하는 정책을 제도권에서도 적극 반영하고 있는 가운데 업계의 진통 역시 불가피할 전망이다.

이 외에도 제도권은 게임을 향한 진흥책으로 e스포츠에 대한 관심을 보여왔다. 지난 2012년 e스포츠 진흥법이 제정됐으며, 이는 정부의 중·장기 진흥기본계획과 분야별·연도별 세부시행계획을 통한체계적인 육성에 대한 근거가 됐다.

또 부산, 대전, 광주 등의 지자체에서는 e스포츠 경기장을 설립하는 등의 진흥의 구심점이 되기도 했다. 이 외에도2020년에는 미성년자 불공정 계약 등의 문제를 반영해 e스포츠 진흥법이 개정되기도 했다.

이후에도 정치권은e스포츠에 대한 지원책을 다방면으로 모색하며 입법활동을 펼쳐왔다. 시설 확대나투자 활성화의 제도를 정비하려는 법안들을 내놓고 있는 가운데 실제 산업에 반영될 수 있을지도 주목된다.

[더게임스데일리 이주환 기자 ejohn@tgdaily.co.kr]



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