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디지털 놀이터 상전벽해

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2020-08-01

출처 픽사베이.

시대가 많이 달라지긴 했지만, 게임은 여전히 ‘나이 먹고 게임이나 하냐’는 취급을 받고 있다는 것이부정할 수 없는 현실이다. 취미나 여가 활동에서 평가절하 당하거나 급이 떨어지는 것으로 낮잡아보는 이들이 적지 않다는 것이다.

마치 철없는 아이들이 몰두하는 저속한 활동으로 게임을 바라봤고, 더 나아가 정신건강이나 일상생활을 해치는 악한 것으로 규정하기도 했다. 오락실이나 PC방은 비행청소년의 아지트로 여겨졌다.

이 같은 부정적 인식이 우리 사회에 깊숙하게 뿌리내리게 됐지만, 그럼에도 불구하고 분명 게임의 위상은 눈에 띄게 달라진 것도 사실이다. 게임이 폭넓은 세대의 놀이문화로 자리매김하게 됐으며 직접 즐기는 것뿐만 아니라 e스포츠나 인터넷 방송 등을 통한 ‘보는 게임’의 영역까지 확대되고 있다.

최근 시장의 주류라 할 수 있는 모바일게임을 보면, 과거 20여년 전 등장한 온라인게임을 재현한 작품들이 인기를 끌고 있다. ‘리니지’ ‘바람의나라’ ‘라그나로크’ ‘뮤’ 등이 매출 순위 선두권을 점령한 상황이다.

이들 작품은 온라인게임 태동기를 이끌었고 해외 시장을 개척한 사례들로 꼽힌다. 또 한편으론 지난 20여년 수많은 이들의 놀이문화로 향유되며 영향력을 발휘하게 됐다는 것이다.

‘리니지M’ 시리즈를 비, 지금의 온라인 기반 모바일게임은 30~40대가 핵심 유저층인 것으로 사되고 있다. 과거 청소년기 함께 성장해 온 경험이 모바일 시대로 이어지고 있다는 분석이다.

유년기청소년기에 이 같은 게임을 즐겨온 이들이 경제인구의 큰 비중을 차지하게 된 것도 무관하지 않다는 평이다. 과거의 향수를 자극한 것들이 매출 상승의 배경이 됐다는 분석이다.

온라인게임의 판권(IP)을 활용한 사례는 단순히 원작을 그대로 옮기는 게 아니라 현시대에 맞춰 재해석하거나 진화를 꾀하기도 한다. 이 같이 다양한 시도를 이어가는 과정에서 원작을 모르는 새로운 유저까지 유입되며 생명력을 더해가는 추세다.

출처 픽사베이.

#PC방 등 음지 취급 받아
과거 PC를 기반으로 온라인게임을 즐겼다면, 이제는 모바일을 통해 시간이나 공간의 제약 없이 게임을 즐길 수 있는 시대가 됐다. 또 한편으론 모바일게임을 PC로 플레이하는 등 플랫폼의 경계가 허물어지는 양상도 나타나는 중이다.

이 같은 시대의 흐름에 따라 게임은 점차 저변 확대가 이뤄져왔다. 또 이를 통해 게임이 보다 대중적으로 영향력을 발휘하게 됐고 자연스레 부정적 인식 역시 일부 해소되기 시작했다는 평이다.

그러나 일각에선 실상은 크게 달라지지 않았다는 지적도 없지 않다. 건전한 취미로 바라보는 것보다는 자칫 잘못하면 자제력 없이 시간이나 돈을 낭비하기 쉬운 것이라는 시각이 여전하다는 평이다.

여가 생활의 활력소로 비춰지는 것보다 청소년들이 부모 몰래 아이템을 결제하거나 게임에 빠진 부모가 육아를 소홀히 한다는 등 부정적인 내용만 자극적으로 언급한 것들도 한몫하고 있다.

방송 매체 등에서의 게임을 즐기는 것은 여전히 철없는 어른이나 학업에 태만한 학생 이미지와 크게 다르지 않은 편이다. 그러나 e스포츠 선수가 토크쇼에 등장해 화제가 되거나 성공한 인물로 명되는 사례도 늘어나는 등 변화의 단면도 찾아볼 수 있다.

'카트라이더 러쉬플러스' 형독크루 유튜브 영상 화면 일부.

#게임문화도 격세지감
지난 20여년 간 오락실에서 PC방으로 게임을 즐기는 장소가 달라진데 이어 모바일이 주류로 자리매김하는 등 기술발전에 따라 게임문화는 변화를 겪어왔다. 이는 세대 간 격차가 발생하는 배경이 되고 있다.

‘바람의나라’와 ‘리니지’ 원작 온라인게임이 등장한지도 20년을 넘어섰다는 점에서 세대차이는 당연시 되고 있다. 당시 태어난 이들이 성인이 됐다는 것에서 이를 가늠할 만하다.

때문에 시장 매출 순위 상위권을 점령한 MMORPG 작품들을 30~40대가 주로 즐기고 있지만, 지금의 10대의 관심이 상대적으로 낮을 수밖에 없다는 분석이다. 10대 유저층은 슈팅이나 전략을 비, 보다 다양한 장르의 게임을 즐긴다는 사 결과도 있다.

온라인게임 IP를 활용한 모바일게임 중에서도 10대 비중이 높은 사례가 있다. ‘카트라이더 러쉬플러스’는 전체 유저 중 10대가 절반에 육박하는 것으로 나타났다.

원작 ‘카트라이더’는 서비스 16주년을 맞이하는 장수 게임이다. 이를 활용한 모바일게임이 원작에 생소한 어린이·청소년 유저층까지 불러모았다는 것.

10대 유저층의 인기를 끈 요인으로는 실력 기반의 승부가 꼽힌다. 이 작품은 트랙을 숙지하고 드리프트 테크닉을 능숙하게 사용할 수 있는지가 결정적이다. 이를 통해 정직한 승부를 즐길 수 있다는 점이 10대로부터 선호됐다는 평이다.

3분이라는 짧은 시간에 한판이 가능해 부담이 없이 빠른 호흡을 즐길 수 있다는 것도 10대의 취향을 관통한 것으로 풀이된다. 게임 내 보이스 채팅 지원, 소셜 공간 마이룸 등의 소통 요소를 갖춘 것도 맞아떨어졌다.

이 같이 유저 연령층별 게임에 대한 선호도 차이를 보이는 것은 물론 게임을 소비하는 방법 역시 달라지고 있다는 분석도 나오고 있다. 이미 10대를 중심으로 인터넷 방송이나 유튜브 콘텐츠를 통해 게임 영상을 시청하는 수요가 크게 증가해 일상으로 자리매김하게 됐다.

이 같은 소비 행태는 태어나면서부터 모바일 기기 등을 접하며 성장해 온 ‘디지털 원주민’의 특징 중 하나로 꼽히고 있다. 디지털 원주민은 밀레니얼(81~96년생) 세대 이후를 지칭하는 Z세대(97~2012년생)를 달리 말하는 것이기도 하다.

디지털 원주민, Z세대는 모바일 사용에 익숙하며 사회 교류, 쇼핑, 은행 업무 등 거의 모든 생활에서 모바일을 활용한다. 이 같은 성장 과정을 바탕으로 이전 세대들과는 다른 행태를 보인다는 분석이다.

게임을 많이 이용하긴 하지만, 실제 게임을 접속하는 것보다 게임 영상의 시청 시간이 늘어나고 있다는 것도 특징 중 하나다.

시장사 업체 앱애니의 사 결과에 따르면, 지난해 상반기 기준 Z세대와 그 이전의 25세 이상 세대의 월평균 게임 이용 시간을 비교한 결과 25세 이상의 세대가 Z세대에 비해 30% 더 오래 게임을 즐긴 것으로 사됐다. 접속 건수도 25세 이상이 20% 더 많았다.

Z세대는 게임 이용 시간이 줄어들긴 했으나, 게임 영상 시청에 대한 관심은 높은 것으로 나타났다. 한국을 비해 미국, 프랑스, 독일 등에서 게임 영상 플랫폼 트위치의 지표가 가장 높은 것으로 집계되기도 했다.

출처 픽사베이.

#언택트 시대따라 변화 전망
‘보는 게임’의 트렌드가 이어짐에 따라 이제 인터넷 방송으로 게임을 즐기는 이들이 적지 않은 편이다. 방송을 진행하는 인플루언서를 통해 게임을 간접 체험하는 게 더 자연스러운 시대가 됐다. 또 수백, 수천의 시청자들이 함께 소통하는 개인적이면서도 개방된 공간에서의 놀이문화를 향유하고 있다는 것이다.

이는 이전까지의 놀이 장소나 교류 방식과 큰 차이를 보이는 부분이다. 방송 진행자와 시청자가 긴밀하게 소통하기도 하지만, 시청자는 익명의 군중 입장인 비대칭적 구도이기 때문이다.

대전 상대가 건너편에 앉아 있는 오락실이나 친구들과 함께 모이는 PC방 등과는 다른 감성을 보여주고 있다.

이를 통해 플레이어가 혼자서 스토리텔링에 집중하는 게임도 함께 즐기게 됐고, 이전과는 전혀 다른 방식으로의 경험이 가능해졌다. 온라인 환경에서의 멀티 플레이 역시 인플루언서가 구심점이 되면서 새로운 방식으로 재미를 느낄 수 있게 됐다는 평이다.

올해 코로나19로 인해 ‘사회적 거리두기’가 이어지고 언택트 시대로의 전환이 가속화되는 것도 이 같은 트렌드 변화에 영향을 끼칠 것으로 관측되고 있다. OTT 등을 통한 영상 시청 수요가 급증하는 것과 맞물려 ‘보는 게임’ 역시 더욱 호황을 누릴 가능성이 크다는 전망이다.

일각에선 코로나19 이전으로 되돌아갈 수 없을 것이라며 언택트 시대에 대한 중요성을 역설하고 있다. 게임을 즐기는 놀이문화 역시 이를 따라가지 않겠냐는 예측이다.

특히 게임업체들도 이 같은 ‘보는 게임’ 트렌드에 대응하기 시작하면서 보다 다양한 양상이 나타날 것으로 예상되고 있다. 그 중에서도 시청자가 방송 도중 바로 게임 플레이에 참여하는 시스템이 더욱 고도화될 것이란 관측이 우세하다.

어드벤처 게임의 선택지나 갈림길 등이 제시됐을 때 시청자 의견이 바로 반응되도록 하는 것도 단적인 예시로 꼽힌다. 비교적 간단한 시청자의 상호작용이 게임 진행에 영향을 끼치는 사례도 점차 늘어날 것이란 전망이다.

이 같은 새로운 방식이 어떤 형태로 발전하게 될지는 두고 봐야 할 일이다. 인플루언서 중심의 MMORPG가 구현되거나 가상현실(VR) 환경의 대중화로 시청 경험이 달라지는 것도 가능성 중 하나다. 더 나아가 급격한 기술 발전과 맞물려 이전과는 완전히 다른 시대를 맞이할지도 모른다는 관측도 제기되고 있다.

[더게임스데일리 이주환 기자 ejohn@tgdaily.co.kr]



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