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[창간기획] 중견업체들 글로벌 시장 공략에 '사활'

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2023-04-09

'오딘: 발할라 라이징'

글로벌 시장 도전에 집중하는 것은 대형업체들만의 일이 아니다. 대부분의 중견·중소업체들 역시 해외 시장을 공략하기 위해서 그야말로 사활을 걸고 있는 상황이다. 그나마 대형업체들의 경우 막대한 자본과 개발력을 통해 내수시장에서의 위치를 유지할 수 있지만 중견·중소업체들은 같은 전략을 사용하기가 힘들기 때문이다. 여기에 중국을 위시한 해외 업체들의 한국 시장 공략도 거세져 갈수록 입지가 줄어들고 있다. 이로 인해 중견·중소업체들에게 글로벌 시장 공략은 선택적 사안이 아닌 생존을 위한 필수 전략이라 할 수 있다.

# 비욘드 코리아 추구하는 카카오게임즈

카카오게임즈는 다른 중견업체들에 비해 비교적 업력이 짧은 편이다. 엔진 시절부터 살펴봐도 회사가 설립된지 햇수로 8년 정도가 되었을 뿐이다. 하지만 글로벌 시장 공략에 있어서 만큼은 여타 업체에 뒤지지 않는 열정을 보이고 있다. 이 회사 역시 앞서 상장 당시 자사의 강점으로 온라인과 모바일을 아우르는 탄탄한 라인업과 해외 시장 파이프 라인을 꼽은 바 있다. 또한 올해 회사의 경영 키워드로 ‘비욘드 코리아’를 내세우며 성장을 예고했다.

이 회사는 출범 이후 다수의 작품을 글로벌 론칭하면서 해외시장에서의 입지를 굳혀왔다. 실제 ‘오딘: 발할라 라이징’의 경우 정식 출시 전부터 대만 작품 서비스명과 BI 등을 공개하며 유저들의 관심을 높여왔다. 또한 유럽법인을 통해 작품 개발사 지분을 취득하기도 했다. 특히 올해에는 이 작품을 일본(2분기), 북미 및 유럽(4분기)에 선보일 예정이다. 이 작품 외에도 지난1분기 ‘에버소울’을 글로벌 출시했으며 ‘보라배틀’ ‘가디스오더’의 해외 론칭도 이뤄진다.

모바일 게임뿐만 아니라 온라인 라인업으로 적극적인 해외 시장 공략을 꾀해왔다. 현재는 계약이 종료된 상태이긴 하지만 앞서 펄어비스의 ‘검은사막’ 해외 서비스를 담당한 바 있다. 이 회사가 글로벌 서비스를 담당하고 있는 리얼리티매직의 온라인 게임 ‘디스테라’도 지난해 글로벌 출시됐다. 같은 해 미국 개발사 프로스트자이언트스튜디오, 플레이어블윌즈에 잇따라 투자를 단행하며 이 회사의 지향점이 글로벌임을 명확히 했다.

'붉은사막'

# 플랫폼 아우르는 펄어비스

지난 2010년 설립된 펄어비스는 회사의 높은 개발력을 바탕으로 다각적 해외시장 공략을 펼쳐왔다. 지난 2014년 출시된 ‘검은사막’이 글로벌 전역에 출시되며 현지 유저들의 높은 반응을 얻었다. 창립 6년 만인 2016년 대만을 시작으로 2017년 유럽, 2018년 일본, 미국 등에도 법인을 세웠다. 2020년부터는 기존 퍼블리셔를 통해 맡겨왔던 작품 서비스도 직접 서비스로 전환하며 능동적인 시장 공략의 모습을 보였다.

특히 단순히 ‘검은사막’만을 서비스하는 것이 아니라 ‘검은사막 모바일’ ‘검은사막 콘솔’ 등도 론칭했다. 이를 통해 각 시장에 맞는 효율적인 공략을 펼쳐왔다는 평가다. 현재에는 멀티 플랫폼이 대세가 된 상황이라 크게 부각되지 않지만 당시에는 그야말로 이례적인 모습으로 평가됐다. 현재에도 이 회사의 최대 강점으로 플랫폼을 아우르는 개발력이 꼽히는 상황이다. 이러한 기술력은 해외시장 공략에 필수적으로 요구된다.

아울러 ‘붉은사막’을 비'한 차기작들이 글로벌 유저들의 높은 관심을 받고 있는 상황이다. 지난 2020년 더 게임 어워드(TGA)에서 첫 트레일러 영상을 공개했는데 뛰어난 작품성으로 단숨에 글로벌 유저들의 관심을 사로잡았다. 또 ‘도깨비’의 경우 한국을 배경으로 했음에도 높은 작품성으로 해외 유저들의 관심을 사고 있다. 이 중 ‘붉은사막’의 경우 하반기 개발이 완료된다.

'서머너즈 워: 크로니클'

# ‘서머너즈 워’로 대기록 세운 컴투스

컴투스는 모바일 게임 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’도 대기록을 세웠다. 지난 1998년 설립된 이 회사는 사업 초기 피처폰 사업에 집중했다. 당시에도 사이버드, 와이더댄닷컴, 허치슨 등 다양한 업체와 제휴 및 서비스 계약을 맺으며 해외 시장을 공략했다. 2000년대 초반 일본과 중국을 시작으로 해외지사를 잇따라 설립하며 전진기지를 마련했다.

이러한 컴투스의 해외 공략은 2014년 ‘서머너즈 워; 천공의 아레나’ 출시로 더욱 속도가 붙었다. 개발 당시부터 글로벌 시장을 염두에 뒀던 이 게임은 그야말로 초대박을 터트리며 컴투스의 대표작이 됐다. 2017년 매출 1"원 돌파에 이어 2019년 2"원, 지난해 10월 3"원 돌파에도 성공했다. 특히 서비스 9주년을 앞두고 있는 이 작품은 여전히 큰 인기를 누리며 현역으로 활발히 활동 중이다.

또한 이 작품의 경우 특정 지역에 치우진 것이 아닌 고른 흥행을 보이고 있다는 평가다. 아울러 이 작품을 종목으로 한 e스포츠 대회 ‘서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십’도 주요 e스포츠 대회로 자리잡았다는 평가다. 최근에는 이 작품의 판권(IP)을 활용한 ‘서머너즈 워: 크로니클’이 글로벌 론칭됐는데 한 달도 안돼 300억원의 매출을 달성했다.

매출 구성에서도 적극적인 해외 시장 공략의 모습을 쉽게 찾을 수 있다. 지난해 4분기 게임사업 매출 비중에서 북미가 31.8%, 유럽이 14.6%, 아시아(한국제외)가 19.2%, 한국이 31.8%, 기타 2.6% 등의 모습을 보인 것이다. 아울러 사드 갈등 이후 처음으로 판호를 받은 작품이 이 회사의 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’ 였다는 점도 주목되는 부문이다.

'미르4'

# 블록체인 시장 개척하는 위메이드

위메이드는 설립 다음해인 2001년 2월 ‘미르의전설2’를 국내에 출시했다. 같은 11월 중국에도 작품을 론칭했다. 2003년에는 ‘미르의전설3’를 한국과 중국에 각각 선보였다. 적극적인 중국시장 공략이 인정받으며 대한민국 문화콘텐츠 수출대상 특별상 수출공로상을 수상하기도 했다.

창립 10주년을 맞은 2010년에는 일본법인 YNK재팬을 인수하며 일본 시장 공략에도 적극적인 모습을 보였다. 이 회사는 ‘미르의전설2’ 라이선스 부문으로 글로벌 사업을 펼쳐왔다. 하지만 2021년 블록체인 사업을 본격적으로 추진하며 새로운 국면을 맞이했다.

2021년 글로벌 출시된 ‘미르4’가 해외전역에서 높은 성적을 냈다. 이 작품은 앞서 출시된 국내 버전에 블록체인 기반 플레이 투 언(P2E) 시스템을 탑재했다. 게임을 즐기며 수익을 낼 수 있다는 점이 큰 주목을 받았다. 이후 그룹사 전반에 걸쳐 블록체인 사업에 총력을 기울이고 있다.

이 회사의 블록체인 사업은 게임에만 국한되지 않는다. 자체불가능토큰(NFT) 서비스 나일, 디파이 등 다양한 사업을 동시에 추진하고 있다. 현재 국내에서 블록체인 기반 P2E 게임의 서비스가 허용되지 않는 만큼 향후로도 이 회사의 글로벌향 행보가 지속될 것으로 전망된다. 이와 동시에 기존 게임사업도 적극적으로 추진하며 글로벌 전역에 존재감을 키울 것으로 예측된다.

[더게임스데일리 강인석 기자 kang12@tgdaily.co.kr]



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