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현업 클라이언트 -다이렉트 X- 이야기

작성자
NV553223
작성일
2019-12-02
조회수
527
좋아요 수
2
결과적으로 다이렉트 X 안씀.
써도 학원에서 배우는 다이렉트9 안씀. 11 겉할기 식으로 하는거 안씀.

기초를 다지기 위해서 다이렉트 X를 배우면 좋다. 당연히 이득이 있을 것 이라는 이야기를 하지만
클라이언트 프로그래머에서 기초는 무엇을 했다. 그러니 과정을 밟았으니 나는 기초를 끝낸것이다라고 생각하는 것 자체가 클라이언트 프로그래머로써 기초를 다지지 못했다는 뜻.

다이렉트X는 3D 그래픽 API 일뿐, OpenGL ,Cuda 비슷함.
차이점은 4x4 행렬에 41,42,43,44, 위치와 14,24,34,44 위치 변환 , 독점 라이센스를 위해 MS가 좌표계를 뒤집어서 Z 축 방향이 다른 점을 제외하고서 단순한 출력용 API 일뿐.

랜더링 파이프라인 엔진들에서 예전에 책에 나와있던 방식은 구식방식으로 교체된지 오래.
언리얼, 유니티 , 기타 엔진에서 랜더링 파이프라인을 체크해보면 변경점 찾을 수 있고 DX9, DX11 에 랜더링 파이프라인 차이가 있음.


다이렉트 X를 하면 기초를 밟았고 남들보다 우월해진다라는 선민사상은 하지 말길.
또한 거기에서 안정감을 찾지 말길 바람. 계속 공부고 신기술 찾아보고 새로운 물결에 적응하도록 해야함.


엔진 만들어봤고 그래픽스 랜더링 해봤고 상용 엔진 유니티 언리얼 다 써봄. 셰이더 해보고 물리도 해보고 다 해봤는대 예전에 했던거 변경된거 수정된거 말고는 잘 기억도 안남. 특히 다이렉트는 더 기억도 안남. hwnd 핸들받고 초기화 뭐 해도 원시적.

엔진에 그래픽 랜더링파트는 여러 집합체중 하나일뿐. 딱히 하나만 깊숙히 알 필요도없고 대부분 비슷한 구조로 돌아감 몇몇 특징적인 부분 다를뿐.

두려워하지말고 적응해나가면 실력크는대 두렵고 그래서 누가 무슨 과정을 했다더라. 그게 안전하다더라 그게 맞다더라 라고 하지말걸. 그걸 따라갈거면 최대한 그 루트를 잘 선택하고 무난하게 마무리할것.




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