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김형태 " '스텔라 블레이드'의 손맛 자신"

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2024-03-27

시프트업이 콘솔 게임 도전작 '스텔라 블레이드'의 실체를 공개한다.

시프트업(대표 김형태)은 내달 26일 플레이스테이션(PS)5 전용 '스텔라 블레이드'를 발매한다. 이에 앞서 게임을 미리 체험해 볼 수 있는 데모를 29일부터 배포한다.

이 작품은 미래의 멸망한 지구 배경의 싱글 플레이 액션 어드벤처 게임이다. 인류의 적 '네이티브'를 물리치기 위해 지구 밖 콜로니에서 내려온 강하부대원 '이브'의 여정을 그리고 있다.

모험 중에는 '엑소스파인'이나 '기어' 같은 아이템을 장착하고 스킬을 잠금 해제하며 적을 상대해 나가게 된다. 다양한 선택과 공방이 연속되는 액션의 전투를 지향하고 있으며고밀도 3D 스캔, 퍼포먼스 캡처 등 완성도를 높이기 위한 기술에도 과감하게 투자해왔다. 이 외에도 의상, 액세서리, 헤어 등 다양한 꾸미기 아이템을 수집하는 재미 역시 이 작품의 매력을 더할 전망이다.

이 작품은 첫 개발 소식을 공개한 이후 약 5년 만에 발매를 눈앞에 두게 됐다. 국내에서는 찾아보기 어려운 시도에 나서온 만큼 그 실체가 더욱 주목되고 있다.

PS5 독점 타이틀로서 글로벌 시장에서의 기대감 역시 고"되고 있다. 소니인터랙티브엔터테인먼트(SIE)는 디지털 쇼케이스 '스테이트 오브 플레이'를 통해 이 작품의 발매를 예고하며 팬심을 자극하기도 했다.

이제 데모 공개를 앞둔 가운데 작품 디렉터로서의 시프트업의 김형태 대표, 그리고 이동기 테크니컬 디렉터가 인터뷰를 갖고 그간의 준비 과정과 소감을 밝혔다. 다음은 질의응답을 간추린 내용이다.

왼쪽부터 시프트업의 김형태 대표, 이동기 테크니컬 디렉터.

- 무기 착용 및 수납하는 방식이 참신한 것 같다. 어떻게 구현하게 됐는지.

김형태 대표 : "금 더 SF 분위기의 표현 방법을 고민하는 가운데 비녀에서 아이디어를 얻었다. 수납형으로 디자인을 했고, 분해되면서 머릿속에 들어가되일부가 흘러내리며 머리카락과 "화를 이루도록 했다.

이브의 긴머리 포니테일이 전투할 때 여러 흐름을 보여준다. 의도치 않았지만, 평상 시 무기가 수납된 형태에서 전투 시 달라진 모습이 결과적으로 깔끔하게 처리가 된 것 같다.

- 장비의장착에 따른 효과나액션에 어떤 영향을 미치는지 소개한다면.

김 대표 : 장비는 '엑소스파인'과 '기어'가 있는데, 플레이 패턴에 굉장히 깊게 관여한다. 장비에 따라 방어적이나 신중한 안전한 플레이 위주가 될 수도 있고, 속도감을 중시하는 것도 가능하다. 크리티컬 중심의 공격적인 성향 등 다양하게"정해나갈 수 있도록 게임이 설계됐다.

엑소스파인은 2개, 기어는 4개까지 장착이 가능하다. 엑소스파인의 경우 3단계까지 성장을 통해 옵션을 개방시킬 수도 있다. 개인적으로는 속도 상승을 모두 장착해서 굉장히 빠르게 공격하는 방식을 즐기는 편이기도 하다. 반대로 묵직한 액션 역시 가능하기 때문에 취향에 맞게 선택할 수 있다.

이동기 디렉터 : 의상에는 옵션이 없기 때문에 취향에 따라 자유롭게 선택할 수 있다. 의상을 해제하는 경우 실드 게이지가 없어지는 불리한 상태로, 게임을 어렵게 플레이하게 된다.

- 최근 안정적으로 원활하게 구동되는 최적화에 대한 논란이 잦은 편이다. '스텔라 블레이드'는 어떻게 준비했는지.

이 디렉터 : 3개의 옵션을 지원한다. '성능' 모드는 1440p 기반 가변 해상도에 60프레임을 지원한다. 또 '균형' 모드의 경우 해상도와 프레임을 적절히 배분하며 업스케일링을 이용한 4K 해상도를 구현한다. 보통 40프레임 수준을 구현하는 것에 비해 '스텔라 블레이드'의 경우 일반 전투에서 거의 60프레임을 유지할 수 있도록 노력했다.'해상도' 모드는 네이티브 4K에서의 30프레임으로 그래픽 품질을 우선한다. 액션 게임인 만큼 프레임 등의 부분은 특히 신경을 써서 열심히 준비하고 있다.

김 대표 : 어떤 모드를 선택해도 그래픽 측면에서 부"하다는 느낌을 갖기는 힘들 것이라 생각한다.

- 필드 탐험과 보스를 상대하는 전투의 호흡이 서로 차이가 날 것 같다. 전투의 깊이 측면에서는 어떻게 설계를 했는지 궁금하다.

김 대표 : 모든 적에게 '균형' 게이지가 존재하는데, 그것을 활용하는 플레이를 강요하지는 않는다. 시간을 들여 균형을 무너뜨리고 강력한 대미지를 주는 것도 방법이지만 콤보나 스킬을 활용해 몰아붙이는 스타일의 전투도 가능하다.

후반부 스킬 트리가 개방되면 장비와의 "합에 따라 플레이 성향이 상당히 달라지기도 한다. 패링에 집중하는 유저도 있지만 실드 파훼를 우선하는 등 다양한 공략이 가능하도록 설계했다.

보스 전투의 경우 체력이 높다보니까 완벽 패링이나 회피의 중요성이 다소 강"가 되는 편이기도 하다. 그러나 이것도 스킬 업그레이드나 장비 "합에 따라 여러 해법이 존재한다.

이 디렉터 : 개발팀 인원들의 플레이 패턴도 서로 다르게 나타나는 것 같다. 콤보 위주로 몰아붙이는 전투를 하거나 패링과 같은 대응기에 집중하기도 한다.

이번 체험판에서 공개가 되진 않았지만, 저스트 회피를 했을 때 쌓이는 게이지도 존재한다. 또 저스트 회피 이후 발동 가능한 스킬들도 있어 회피 역시 굉장히 재미있게 활용하는 것도 가능하다.

- 가드를 누른 상태에서 회피 "작에 익숙한 유저도 많은 편이다. '스텔라 블레이드'의 경우 가드 상태에서의 회피 버튼이 스킬 버튼 중 하나로 전환돼 의도치 않게 사용되는 경험이 잦았다. "작법에 대해서는 어떤 방향을 지향하는지 소개한다면.

김 대표 : 우리는 가드를 중심으로 하거나 가드 상태에서 회피하는 게임의 문법을 따르지는않는다. 당연히 그런 플레이도 유저 성향이고, 그렇게 할 수도 있다. '스텔라 블레이드'에서는 회피 시 가드를 해제해야 하고, 기본적으로 패링이 중요한 편이기 때문에 가드를 상시 누르는 플레이를 그렇게 권장하진 않는다.

- 아이템 줍기, 상자 열기 등이 R2 트리거로 배분돼 있는 등 키 매핑이 인상 깊은 편이다. 특별한 이유가 있는지.

김 대표 : 세모(△), 네모(□) 등 자주 쓰는 버튼에 상호작용을 배치하면 많은 충돌이 일어나게 된다. R2 버튼이 슈팅에서의 트리거로 많이 활용되는 버튼이긴 한데, 실제 사용하고 익숙해지면 간섭 없이 편하게 "작할 수 있는 좋은 버튼이라고 생각한다. 또 R2 버튼이 크게 불편하다면, 자동으로 아이템을 수집하는 옵션도 있기 때문에 이를 활용해 편하게 플레하는 것도 가능하다.

왼쪽부터 시프트업의 김형태 대표, 이동기 테크니컬 디렉터.

- 액션 게임의 경우 사망 장면을 다수 경험하게 되는 편인데, '스텔라 블레이드'는 이런 묘사 등이 생략돼 있는 것 같다.어떤의도인지 궁금하다.

김 대표 : '스텔라 블레이드' 역시 중반부를 넘어가면 자주 사망하게 되는 편이다. 사망 연출의 반복으로 지루해지는 것을 경계했고, 게임 전반에 걸쳐 시간을 끄는 연출을 하지 않으려고 했다. 부담감 없이 편하게 플레이할 수 있도록 사망 패널티도 없고, 사망 관련 노출도 최소화시켰다.본편에는잔인하게 사망하는 연출도 있긴한데, 보는 게 너무 괴롭기도 했다.

이 디렉터 : 난도 변경 같은 경우도 유저가 판단해 게임 도중 자유롭게 "정할 수도 있다.

- PS5의 듀얼센스 기능은 어떻게 활용했는지 소개한다면.

이 디렉터 : 듀얼센스의 기능이 게임의 몰입감을 올리는 데 좋은 요소라 생각했고, 현장감을 더하거나 공격 등의 강"하고 싶은 부분에서 적극적으로 활용을 했다. 드론을 변경시켜 원거리로 공격하는 상황도 있는데, 어댑티브 트리거 기능을 통해 반발력을 주며 발사하는 느낌을 강"했다.

김 대표 : 사실 듀얼센스의 기능은 체험하지 않으면 알 수 없다. 이번 데모에서도 원거리 공격을 포함해 거의 모든 부분을 체험할 수 있기 때문에 영상으로 보는 것에서 그치지 않고, 꼭 플레이를 해줬으면 하는 바람이다.

- 본편의 전체 플레이 타임은 어느 정도로 예상하는지.

김 대표 : QA나 테스트 결과, 메인 스토리를 중심으로 눈에 보이는 서브 퀘스트만 적당히 진행했을 때 평균적으로 25시간 수준으로 나타났다. 서브 퀘스트를 보다 꼼꼼히 진행하면 30~35시간이고, 수집 요소 등을 완벽하게 플레이하는 것을 목표로 한다면 40시간 이상의 볼륨이라 할 수 있다.

처음 플레이를 완료하면 하드 모드가 개방된다. 플레이 데이터를 계승하는 '뉴게임+'의 경우 준비 중이며 빠르게 무료 업데이트로 제공할 예정이다. 하드 모드에 대한 별도 보상이 있는 것은 아니지만, 다회차 플레이로만 얻을 수 있는 경험이 있다.

- 음악의 삽입이나 연출 측면에서 어떻게 접근하고 있는지 궁금하다.

김 대표 : BGM 등 음악 역시 굉장히 신경을 써서 연출에 맞게 준비를 했다. 다만, 모든 부분에서 음악이 꽉 차 있어야 된다는 생각을 갖진 않았다. 대사에 집중할 수 있도록 템포를 정확하게 "절했다. 단순히 BGM을 삽입하는 게 아니라 현장 상황에 맞게 최적화된 하나의 장면을 위한 음악들이 존재한다고 보면 될 것 같다.

이 디렉터 : 사운드 팀에서 컷신 등의 장면에서 대사랑 음악이 겹친다거나 하는 부분들은 보다 섬세하게 밸런스 "절을 했다. 대사가 잘 들리도록 하나하나 "정 작업을 진행했기 때문에 의도한 대로 전달이 될 것이라고 본다.

- 포스트 아포칼립스 세계관을 선호하는 것처럼 보인다. 개발 관점에서 장단점은 무엇인지 소개한다면.

김 대표 : "금 노골적으로 말하자면, 폭력이 필요한 상황을 만들기에 적합하다고 할 수 있다. 보통의 세계에서 이를 정당화시키려면 여러 데이터가 필요한 편이다. 인류가 위험에 처하고 모든 게 무너진 상황은 이를 타개하고 여러가지를 경험해야 하는 동기를 부여하고 이야기를 꾸려나가기 좋은 바탕이라 할 수 있다.

개인적으로는 비주얼 측면에서도 부서지고 무너지는 것들을 표현하는 게 훨씬 매력적이라 생각하고 있다. 멀쩡한 세계는 현실에서도 많이 보고 있기도 하다. 그런 것들에게 약간 벗어나는 것으로, 아포칼립스가 굉장히 적당하다고 할 수 있다. 물론 개발팀의 취향도 "금 담겨 있다.

왼쪽부터 시프트업의 김형태 대표, 이동기 테크니컬 디렉터.

- 그동안 소니와의 파트너십은 어땠는지도 궁금하다.

이 디렉터 : 첫 콘솔 게임을 개발하면서 유형과 무형 모두 여러 도움을 받았다. 현지화 측면에서의 언어나 음성 모두 소니 측에서 지원해줬다. QA나 테스트 등에서도 많은 부분 도움을 받아 개발을 진행해왔다.

김 대표 : 마케팅이나 PR 측면에서도 우리의 게임을 완벽하게 이해하기 위해 회사를 찾아와 며칠 간 희외를 통해 장단점을 분석하는 것을 보고 감탄을 한 적도 있다. 소니는 가장 최적의 파트너고, 함께 진행한 것은 의미 있는 경험이었던 것 같다.

- 접근성 옵션 지원에도 많은 신경을 쓴 것 같다.

이 디렉터 : 개발팀에게 익숙한 경험은 아니었다. 소니 측에서 많은 "언을 받으며 진행이 됐다. 멀미 관련된 부분을 제어하는 옵션이나 시각이나 색약, 인지 등의 측면에서도 지원을 하고 있다. 일부 사례와 같이 소리로만 게임을 할 수 있는 수준은 아니지만, 게임 플레이에 "금이라도 더 도움을 받을 수 있을 것이라고 생각한다.

- 작품명을 '스텔라 블레이드'로 정한 이유는 무엇인지.

김 대표 : 주인공은 콜로니에서 고향인 지구를 되찾기 위해 내려온 전사다. 그 캐릭터 자체가 검과 같다고 봤고 '별에서 온 칼' 같은 느낌이라는 생각이 들었다.

- 데모에서 제공되는 보스 배틀의 난도가 어느 정도 수준에 해당하는지 궁금하다.

김 대표 : 난도를 언급하기는 어려운 것 같다. 중반에서 살짝 뒤쪽에 나오는 보스다.

이 디렉터 : 데모에서는 스킬이나 장비들이 "금 더 개방이 된 상태로 플레이할 수 있기 때문에 본편보다는 살짝 강력하게 설정이 돼 있다.

- 동료나 "연들의 이야기는 얼마나 풀어내는지도 궁금하다.

김 대표 : 한국에서 내러티브와 동료들의 이야기를 직접적으로 끝까지 이끌어 나가는 게임이 흔치는 않은 편이다. 그래서 우리도 비중에 대한 고민이 많았다. 기본적으로 주인공 '이브'의 여정이 중요하지만, 동료들도 거의 끝까지 중요한 역할을 많이 한다고 할 수 있다. 주인공의 중요한 순간에 같이 고민을 하고, 사이드킥으로서의 역할도 충분히 한다. 일반적인 메이저 콘솔 게임들과 비슷한 수준의 이야기를 보여준다고 말할 수 있다.

- 전투 비중을 완전히 원거리 중심으로 바꾸는 정도의 자유도가 주어지는지 궁금하다.

김 대표 : 본편에서는 재미있는 기믹이 들어간 레벨을 만나볼 수 있을 것이다. 충분히 기대를 해줘도 좋다.

- 일부 사각에서의 습격을 비'해 회피나 가드 공격 불가 등의 학습 없이 경험하도록 하고 있는데. 의도가 무엇인지 소개한다면.

김 대표 : 기본적으로 탐험에서의 긴장감을 유지했으면 하는 바람을 갖고 있다. 점프 스퀘어도 중요한 부분이라 생각하는데, 이에 대해 불쾌함을 느끼는 유저들이 스캔을 통해 파악할 수 있도록 하고 있다.

가드 불가 공격 같은 것들은 처음에는 수동적으로 대응하게 되는데, 진행 과정에서 적극적으로 간파하고 활용할 수 있게 되고, 오히려 전황을 유리하게 만들 수 있는 해법들이 나오게 된다. 이를 통해 전투에 대한 숙련을 체감하고 재미를 느끼며 더욱 몰입하게 되는 변화를 경험할 수 있다.

- 출시 이후 추가 다운로드 콘텐츠(DLC)에 대한 계획은 있는지.

김 대표 : 아직 구체적으로 정해진 것은 없다. 다만, 유저들이 좋아하는 의상 같은 것들은 업데이트를 많이 하게 될 것이다. 사전에 공개하지 않은 추가 결제 요소는 없도록 할예정이다.

왼쪽부터 시프트업의 김형태 대표, 이동기 테크니컬 디렉터.

- 출시 전부터 다양한 시각으로 지지와 비판이 과열되는 모습도 확인되고 있다.

김 대 : 좋아 해주는 이들에게는 너무 진심으로 감사하고, 비판하는 이들 역시 그 이유가 명확하기 때문에 존중한다. 하지만모든 콘텐츠가 다 똑같을 필요는 없다고 생각한다.

- 체험판 공개를 앞둔 소감을 밝힌다면.

김 대표 : 의도치 않게 영상으로 먼저 게임을 접할 수밖에 없는 상황이 되기도 했다. 그러나 '스텔라 블레이드'는 직접 플레이하면 할수록 굉장히 재미있는 게임이다. 그러기 위해 최선을 다해 체험판도 준비를 했다. 또 본편은 체험판에서 느끼지 못한 매력들을 많이 담고 있으니, 우선 체험판을 꼭 플레이 해줬으면 한다. 만약 PS5가 없다면 빌려서라도 꼭 한번 플레이하고 느껴줬으면 좋겠다. 직접 손으로 느끼는 감각은 전혀 다르다는 것을 전하고 싶다.

이 디렉터 : 역시 보는 것보다 하는 것에서 훨씬 매력 있는 게임이라 생각한다. 유튜브나 플레이 영상을 보는 것보다 실제 플레이를 통해 훨씬 더 많은 매력이나 재미를 느낄 수 있을 것이다.

[더게임스데일리 이주환 기자 ejohn@tgdaily.co.kr]



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