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[화요논단]`애니팡2`와표절,그리고문화

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2014-02-17

최근 선데이토즈에서 출시된 애니팡2에 대한 표절 논란이 한창이다. 선데이토즈는 소수의 개발자가 모여 신선한 아이디어를 기반으로 기존의 쥬얼리 게임(보석 3개를 맞추어 퍼즐을 맞추는 게임류)을 60초 내에 클리어해야 한다는 새로운 방식을 선보였고, 이는 한국의 빨리빨리 문화와 대표적인 메신저 서비스인 카카오톡과 결합하면서 그야말로 대박 신화를 보여줬다.

그러나 코스닥 상장사로서 넉넉한 자금력을 확보한 선데이토즈는 새로운 도약을 위해 창의력 보다는 좀 더 쉬운 성공을 위해 모방을 따랐고, 이는 게임업계 전체에 표절이라는 논란을 불러일으키고 있다.

전 세계 게이머들이 스마트 기기를 통해 인터넷을 접속하는 쪽으로 급속히 이동하고 있다. 그 와중에 우리나라는 세계에서 가장 빠른 속도로 스마트폰 보급이 이루어지고 있고, PC보다는 스마트기기로 인터넷에 접속하는 사람의 수가 급증 상태에 있으며, 지하철에서는 거의 모든 사람들이 스마트폰으로 무언가를 하고 있다.

한국인의 라이프스타일마저 변화되고 있는 것이다.

이런 환경에서 기존에 게임을 잘 하지 않던 주부들까지 서슴없이 게임을 하는 환경으로 만들었다는 데서 애니팡의 역할과 성공은 필자에게 인상적이었다.

그러나 새롭게 출시된 애니팡2는 필자를 비롯하여 많은 게이머들을 실망시키기에 충분했다. 영국 킹사에서 출시해 세계적으로 인기를 얻고 있는 캔디크러쉬사가와 너무나도 똑같았기 때문이다. 과거에 아케이드 게임 분야에서 코나미사의 댄슨 댄스 레볼루션(DDR)과 한국 안다미로사의 펌프잇업은 국제적인 지식재산권 소송에서 불리해지자 한국의 안다미로사는 소송보다 합의를 통해 해결했고, 어뮤즈먼트사가 일본 코나미의 비트매니아를 표절한 EZ2DJ는 결국 엄청난 손해배상을 물어내고 국제적인 망신도 당해야 했다.

사실 게임 방식과 규칙에 대해서는 표절이 인정되지 않고 있다. 따라서 지식재산권 소송에서 애니팡2가 캔디크러쉬사가에 패소할 가능성도 그리 높아 보이지는 않는다. 애니팡이 기존의 쥬얼리 퍼즐류를 모방작이지만, 타임 리미트(시간 제한)라는 새로운 방식과 새로운 플랫폼과 결합하여 대박 신화를 만들어냈지만, 이번 애니팡2는 필자의 눈에도 너무 심하다는 생각이 지배적이다. 특히 캔디크러쉬사가를 플레이 해 본 사람들은 다 알겠지만, 게임을 클리어하기 위해 결제하고 싶지는 않지만, 결국 킹사의 창의성과 게임성에 존경의 마음을 담아 소액이지만 결제하고 있다는 소리를 자주 들어왔던 필자에게는 더욱 더 실망적이다.

애니팡2는 캔디크러쉬사가와 게임 규칙도 같고, 시스템상의 배치 요소도 다르지 않다. 결국 차별화 요소가 하나도 없는 것이다. 게다가 애니팡2의 차별성을 묻는 기자의 질문에 회사측의 한 이사가 아무 차별성이 없다고 인정했다고 한다. 스스로 지식재산권에 걸리지 않을 만큼만 표절했다는 것을 인정한 것이나 마찬가지다. 그런 게임을 만든 사람들은 자부심이 있을까? 라는 생각에 안타까운 마음 뿐이다.

성경 구절 하늘 아래 새로운 것이 없나니처럼 완전한 창조적인 것은 없고, 지식의 축적과 모방을 통해 새로운 것이 창조되는 것은 누구든지 알고 있다. 하지만 문화콘텐츠 산업 분야는 이제 창의적인 사고와 이노베이션이 없이는 국제사회에서 생존하기 어려운 지경에 이르렀다. 특히 게임 산업 분야는 아직도 국내적으로 미운 오리새끼라는 인식을 벗어나지 못하고 있는데, 작은 상업적 성공만을 위해 성숙한 게이머들을 실망시키는 일은 더 이상 일어나지 않기를 바란다.

국내의 게임중독법 입법에 반대해 게임은 문화다를 외치고 있는 게임인들에게 부끄럽지 않은가? 상업적 성공만을 위한 베끼기 게임이 아니라 창의적인 게임으로 게이머들에게 사랑을 받고 지구촌의 세계인들에게도 인정받는 재미있고, 즐거운 게임이 많이 만들어지길 바란다.

[윤형섭 객원논설위원/게임학 박사 quesera21@daum.net]



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