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게임업계, AI 기술경쟁 불 붙었다

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2019-07-23

넥슨
넥슨 인텔리전스랩스는 '카트라이더' 유저 전적검색 서비스 'TMI'를 선보였다.

최근 넥슨, 엔씨소프트, 넷마블 등 주요 게임업체들이 인공지능(AI)에 대한 기술연구 사례를 발표하거나 실제 적용 사례를 소개하며 관심을 끌고 있다. 또 업체들의 투자가 계속되며 100여명 이상 규모로 연구진이 확대되는 것은 물론 기술 고도화가 이뤄짐에 따라 게임과 접목 역시 점차 늘어날 것이란 관측이다.

넥슨(대표 이정헌)은 지난해 설립한 인텔리전스랩스를 통해 게임과 AI의 접목에 힘쓰고 있다. 현재 200여명 규모에서 올해 300명 수준으로 인력을 확대하며 투자를 이어갈 것으로 알려졌다.&

인텔리전스랩스의 목표는 게임에 적용된 부가기능들의 고도화는 물론 머신러닝, 딥러닝 기술을 활용한 시스템을 개발ㆍ적용함으로써 유저들이 더욱 재미있게 게임을 즐길 수 있는 환경을 조성하는 데 있다. 현재 정보통신기술 분야에서 널리 사용되는 AI 솔루션 중 효과적인 부분을 게임과 게임 서비스에 알맞게 개발 및 적용하고 있다.

넥슨은 최근 온라인게임 ‘카트라이더’의 전적검색 서비스 ‘TMI’에 대규모 업데이트를 선보이며 이 같은 사례를 늘려가고 있다.

TMI는 AI기술 및 데이터분석 조직 인텔리전스랩스에서 선보인 서비스로, 플레이 기록부터 트랙, 카트별 통계를 폭넓게 제공하고 있다. 이 같은 데이터를 토대로 실력을 되짚어보거나 다른 유저들이 많이 선택한 인기 트랙을 참고하는 등 게임에 도움되는 정보를 열람할 수 있도록 한 것이다.

TMI에서는 자주 사용한 트랙 및 카트 등의 통계를 확인할 수 있다. 어떤 카트를 탔을 때 승리 확률이 높은지, 승률이 유독 낮은 트랙은 무엇인지 등 정보를 조합해 자신만의 전략을 구상해볼 수 있다. 또 개인전ㆍ팀전, 빠름ㆍ매우빠름ㆍ무한부스터 모드별로 최근 한 달간 뛰어난 성적을 기록한 라이더 목록과 이들의 주행 데이터를 구경하는 것도 가능하다.

카트와 트랙마다 세부 데이터도 제공된다. 카트별 기능과 승률, 리타이어율처럼 정량적인 지표와 함께 유저들이 직접 카트를 사용하고 남긴 리뷰를 보여준다. 트랙별 사용률과 리타이어율, 해당 트랙과 함께 사용되는 대표 카트 등도 확인할 수 있다.

특히 트랙별 세부 화면에서는 해당 트랙에서 가장 좋은 성적을 낸 라이더가 어떤 경로로 주행했는지 시각화해 보여줌으로써 고수들은 어디에서 부스터와 드리프트를 사용하는지도 엿볼 수 있다.

이 외에도 올해 초 진행된 ‘2019 카트라이더 리그 시즌1’의 본선 경기별 세부 데이터를 제공하는 리그 메뉴에서는 시간대별 순위변동 그래프를 토대로 역전의 순간을 확인하거나 선수별 주행거리 및 평균 속도, 드리프트 사용횟수와 같은 지표로 이들의 경기력을 가늠해볼 수 있다.

TMI 서비스를 담당하는 넥슨 인텔리전스랩스의 황준식 파트장은 “유저들의 플레이 데이터를 가공해 게임에 유용한 정보로 되돌려주고자 TMI를 기획하게 됐다”며 “TMI를 활용해 실력을 수련하고 전략을 세우는데 도움을 얻을 수 있을 것”이라고 말했다.

넥슨은 또 전시회 ‘게임을 게임하다/ 인바이트 유_’에서 넥슨컴퓨터박물관과 인텔리전스랩스와의 협업 사례를 발표하기도 했다. 유저 데이터 분석, 욕설탐지 기능, 시선 추적 등 연구 중이거나 실제 적용 기술을 예술 작품으로 풀어낸 것이다.

엔씨소프트는
엔씨소프트는 최근 'AI 미디어 토크'를 갖고 인공지능(AI) 기술연구 성과에 대해 발표했다. 사진은 왼쪽부터 이재준 AI 센터장과 장정선 NLP 센터장.

엔씨소프트(대표 김택진)도 이에 앞서 ‘NC AI 미디어 토크’를 열고 AI 연구개발 현황 및 미래 비전을 발표했다. 이 회사는 지난 2011년부터 김택진 및 윤송이 사장의 진두지휘 아래 AI 기술을 개발해 온 가운데 전년 대비 50여명이 늘어난 150여명 규모 인력이 연구에 매진하고 있다.

이 회사의 목표는 AI 기술을 통해 어려운 문제에 대한 해결 방안을 찾거나, 기존 기능을 새롭게 개선하는 것이다. 또 AI를 활용해 콘텐츠를 가공하는 기술 및 AI와 상호작용하는 정보 서비스 등 게임을 넘어 다방면에 도전하고 있다.

엔씨소프트는 게임 기획, 아트 제작 지원, 개발 검증 지원 등 게임 개발과정과 채팅, 게임 중계 편의 기능 등 게임 서비스 과정에서 AI 기술 활용 사례를 늘려간다는 계획이다.

이 회사는 이미 ‘블레이드&소울’ 대회에서 프로게이머와 AI 간 경기를 성사시키기도 했다. 딥러닝이 접목된 ‘심층 강화학습’ 기반 AI와 대결을 통해 연구 성과를 과시한 것이다.

향후 ‘리니지M’에 도입될 예정인 ‘보이스 커맨드’ 기능 역시 AI 기술연구와 맞물리는 부분이다. AI가 명령어를 인식하고 해당 기능을 수행하기 때문에서다.

그러나 원거리 발성, 주변 잡음 등에 따른 음성인식의 한계를 어떻게 극복해야 할지가 연구진의 과제이기도 하다는 것. 또 게임에 적용하는 과정에서의 개발팀과 협업도 고려해야 하기 때문에 간단한 것부터 단계적으로 구현해 나간다는 방침이다.

엔씨소프트의 AI 기술 고도화에 대한 기대감은 높은 편이다. 증권가에서는 이 같은 AI 기술을 활용해 보다 완성도 높은 신작을 선보일 것이란 전망을 내놓기도 했다.

김창권 미래에셋대우 연구원은 엔씨소프트는 환경과 상호작용해 신체 동작을 자동 생성하는 역운동학(IK) 기술을 선보였다며 연산 효율성을 높여주는 이 기술의 도입으로 공성전에서 수천명의 캐릭터가 성벽 모양에 따라 벽을 제각기 오르는 모습을 자연스럽게 구현할 수 있을 것으로 예상된다고 말했다.

엔씨소프트는 이외에도 야구 경기에서 핵심적인 장면을 추출해 요약 영상을 생성하는 '경기 요약' 기술을 개발 중이다. 이를 내달 야구 정보 플랫폼 '페이지'에 적용할 예정이다.

넷마블은
넷마블은 게임기술 웹툰 'ㅋㅋ야 알려줘!'를 통해 AI 기술 적용 사례를 소개하고 있다.

넷마블(대표 권영식)도 2014년부터 개인맞춤형 게임서비스 엔진 ’콜럼버스‘ 프로젝트를 운영해 왔으며, 지난해에는 AI 연구 개발 전담 조직을 신설하는 등 AI 기술 연구를 지속적으로 강화해 왔다.

넷마블은 최근 웹툰 ‘ㅋㅋ야 알려줘!’를 연재하며 자사의 AI 기술을 알리고 있다. 실제 사람처럼 행동하거나 적절한 순간 도움을 줄 수 있는 AI를 비롯해 음성 명령, 빅데이터, 어뷰징 감시 등의 사례를 소개하고 있다.

이 외에도 데브시스터즈(대표 이지훈ㆍ김종흔)가 모바일게임 ‘쿠키런: 오븐브레이크’에 머신러닝 기술이 도입된 이벤트 모드 ‘알파런: 사이보그의 폭주’를 선보이는 등 AI와의 접목 시도에 나서기도 했다는 것.

이 회사는 빅데이터를 통해 스스로 학습하는 머신러닝 기술이 도입된 AI 캐릭터와 경쟁하는 모드를 추가했다. 이는 유저가 고득점을 획득할수록 AI 로봇 캐릭터도 함께 강해져 점차 경쟁의 난도가 높아지는 방식이다.

이같이 게임업체들이 AI 기술에 대한 중요성을 파악하고 투자를 강화하고 있다는 점에서 실제 접목 사례 역시 점차 늘어날 전망이다.

[더게임스 이주환 기자 ejohn@thegames.co.kr]



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