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코로나19에 홈엔터 주도권 경쟁 '심화'

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2020-12-30

위 사진은 기사와 관계 없음

코로나19 여파로 유저들의 게임 이용이 크게 증가했다. 그러나 동영상 시청, 웹툰, 전자책 등 다른 콘텐츠 소비 역시 활발히 이뤄지며 게임의 경쟁자로 부상했다. 게임과 게임간의 경쟁만이 아닌 홈엔터테인먼트간의 경쟁이 심화될 것으로 전망된다.

30일 관련업계에 따르면 올해 만 10세~65세 일반인의 게임 이용률은 전년동기 대비 4.8%포인트(P) 늘어난 70.5%를 기록했다. 코로나19로 인해 야외 활동이 줄며 게임이용이 늘어난 것으로 분석된다.

그러나 올해 코로나19 여파로 이용이 늘어난 것은 게임만이 아니다. 동영상 시청, 전자책, 웹툰 등 이른바 홈엔터테인먼트 전반의 수요가 늘었다. 일부 플랫폼에서는 이러한 콘텐츠 이용이 게임 이용을 크게 상회하는 등 게임의 경쟁자로 부각되는 상황이다.

앞서 한국콘텐츠진흥원이 발표한 ‘2019 게임이용자 실태"사’ 보고서에 따르면 PC·노트북·넷북을 통해 인터넷을 즐기는 사용자의 75.5%가 해당 기기로 동영상을 시청했다. 같은 해 게임 이용은 74.5%로 1%의 격차를 보였다. 하지만 올해에는 동영상 시청이 77.4%, 게임이 72.1%로 5% 차이를 보였다.

상단부터 '2019 게임이용자 실태"사' '2020 게임이용자 실태"사' 스마트폰 이용 서비스 부문 일부. 스마트폰을 통해 동영상을 보는 비중이 크게 늘며 게임과 경쟁을 벌이고 있다.

스마트폰에서는 게임이용이 동영상 시청보다 많았으나 차이가 줄었다. 지난해 해당기기로 게임을 즐기는 비율은 83.3%, 동영상은 75.2%를 기록했다. 하지만 올해에는 81.5%, 81.2%로 비등한 모습을 보이고 있는 것. 이 외 전자책 등 다른 여가활동 비율도 크게 증가했다.

코로나19로 야외활동이 줄며 다른 홈엔터테인먼트가 게임의 경쟁자로 부각된 것이다. 기존 게임과 게임과의 경쟁만이 아닌 게임과 유튜브, 게임과 넷플릭스 등의 경쟁구도가 형성됐다는 설명이다. 특히 내년에는 디즈니플러스도 국내 상륙한다. 이에 따라 향후에는 게임과 홈엔터테인먼트간의 경쟁이 더욱 심화될 것으로 분석된다.

앞서 ‘콘텐츠산업 2020년 결산과 2021년 전망 세미나’에서도 게임과 홈엔터테인먼트간의 경쟁 구도 심화가 지적된 바 있다. 이 행사 라운드테이블에서 강민혁 넥슨 커뮤니케이션본부장은 “’게임산업이 코로나19의 최대 수혜를 본 산업 중 하나다라는 인식이 있는데 집에서 즐길 수 있는 홈엔터테인먼트 미디어에 대한 의존도와 이용량이 모두 상승한 만큼 게임산업에 국한된 수혜만으로 보기는 어렵다”고 말했다.

이어 그는 “관련 산업군 간 정해진 소비 기회에 대한 경쟁이 더 심화된 구도로 바뀐 셈이며 포스트 코로나 시대가 왔을 때 오히려 큰 숙제를 받게 된 것으로 생각한다”라고 덧붙였다.

[더게임스데일리 강인석 기자 kang12@tgdaily.co.kr]



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