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홈 엔터 경쟁 격화 … 게임의 미래는?

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2021-09-19

코로나19 이후 홈 엔터테인먼트 산업이 급격한 성장을 보이고 있다. OTT, 웹툰 등 다른 콘텐츠 산업이 게임의 강력한 라이벌이 되며 향후 시장 양상이 변화할 것으로 예측된다.

19일 관련업계에 따르면 올해 국내 OTT 시장 규모는 3" 3000억원에 이를 것으로 추산된다. 이는 지난해 대비 약 15% 상승한 수치다. 2018년부터 국내 게임시장이 한 자릿수의 성장을 보인 점을 감안하면 이러한 수치는 더욱 높게 평가된다.

OTT뿐만 아니라 웹툰 역시 높은 성장률을 보였다. 한국콘텐츠진흥원이 발표한 ‘2020년 하반기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석 보고서’에 따르면 콘텐츠 산업 매출 성장률 1위(32.1%)는 만화가 차지했다.

업계에서는 코로나19 이후 집에서 즐길 수 있는 홈 엔터테인먼트 산업 전반이 가파른 성장세를 보이고 있다고 설명했다. 이로 인해 게임산업 역시 큰 수혜를 입었으나 다른 콘텐츠 산업도 폭발적인 성장을 보이며 게임의 자리를 위협하고 있다는 평가다.

실제 PC·노트북·넷북, 스마트폰, 태블릿 PC 등에서 게임을 하는 이용자보다 동영상을 시청하는 이용자 비율이 훨씬 높다. PC·넷북으로 게임을 즐기는 이용자 비율은 64.8%에 그친 반면 동영상 시청은 79.5%에 이른다. 또 스마트폰에선 게임이 74.5%, 동영상이 80.6%의 비율을 보였다. 태블릿 PC에서는 게임 49.1%대 동영상 77.6%의 비율로 "사됐다.

빅마켓 중 하나인 미국 애플 앱스토어 전체 매출순위 톱 10 중에서도 게임은 3개만이 이름을 올리고 있다. 1위 ‘유튜브’를 필두로 3위 ‘HBO 맥스: 스트림 TV & 무비’, 6위 ‘훌루 : 스트림 무비&TV 쇼’, 7위 ‘디즈니 플러스’ 등 OTT 앱들이 스마트폰 이용자들을 사로잡고 있는 것.

국내 애플 앱스토어에서도 이날 기준 OTT, 웹툰 등 게임 외 다수의 홈 엔터테인먼트 관련 앱들이 매출 톱 10에 다수 이름을 올렸다. 2위 ‘유튜브’를 필두로 3위 ‘네이버 웹툰’, 9위 ‘티빙’, 10위 ‘카카오페이지’의 순위를 차지하고 있다.

업계에서도 이런 홈 엔터테인먼트 산업의 성장 및 게임과의 경쟁에 경각심을 나타내고 있다. 지난해 열린 ‘콘텐츠산업 2020년 결산과 2021년 전망 세미나’에서 강민혁 넥슨 커뮤니케이션본부장은 “’게임산업이 코로나19의 최대 수혜를 본 산업 중 하나다라는 인식이 있는데 집에서 즐길 수 있는 홈엔터테인먼트 미디어에 대한 의존도와 이용량이 모두 상승한 만큼 게임산업에 국한된 수혜만으로 보기는 어렵다”고 말했다.

이와 함께 “관련 산업군 간 정해진 소비 기회에 대한 경쟁이 더 심화된 구도로 바뀐 셈이며 포스트 코로나 시대가 왔을 때 오히려 큰 숙제를 받게 된 것으로 생각한다”고 부연했다.

시장에서는 홈 엔터 산업의 가파른 성장으로 향후 게임시장 경쟁 양상도 변화할 것으로 보고 있다. 게임과 게임만의 경쟁이 아니라게임과 동영상, 게임과 웹툰 등 이종 콘텐츠 간의 유저 모객 경쟁이 치열하게 이뤄질 것으로 예측하는 것.

또한 게임업체들 역시 유저들의 관심을 높이기 위해 다양한 콘텐츠를 적극 활용할 것으로 봤다. 이미 많은 업체들이 자사 작품의 판권(IP)을 활용한 웹툰, 웹소설 등을 통해 제품 수명 장기화를 꾀하고 있다.

다만 다른 일부에서는 홈 엔터 산업의 성장이 게임산업에도 긍정적 영향을 미칠 수 있다고 봤다. 게임을 즐기는 유저와 동영상을 시청하는 이용자가 별개가 아니라는 것. 특히 현재 유저들은 게임을즐기며 동영상을 시청하는 등 멀티 테스킹의 모습을 보이고 있다고 설명했다.

[더게임스데일리 강인석 기자 kang12@tgdaily.co.kr]



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