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화제작 '프로젝트 제타' 본격 테스트 돌입

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2026-02-05

크래프톤이 선보이는 화제의 액션 MOBA 게임 '프로젝트 제타'가 5일 한국 테스트에 돌입했다.

'프로젝트 제타'는 글로벌 흥행작 '이터널 리턴'의 개발자들이 모여 설립한 너바나나 스튜디오(대표 김남석)에서 개발하고 크래프톤이 퍼블리싱한 액션 MOBA 게임이다.

올 하반기 얼리 액세스 출시를 목표로 개발이 진행되고 있으며, 한국을 비롯해 중국 유럽 등으로 단계적 테스트 플랜을 마련중이다.

교전과 오브젝트 쟁탈에서 느끼는 짜릿한 긴장감

'프로젝트 제타'는 게임이 시작되면 총 15명의 플레이어가 3인 1팀, 5개 팀으로 나뉘어 하나의 전장에서 '프리즘'이라는 오브젝트를 목표로 경쟁을 펼친다. 게임 플레이로 확보한 '프리즘'을 맵 중앙에 있는 '안정기(Ballast)'에 놓으면 점수를 획득할 수 있으며, 20분의 제한 시간 안에 총 4점을 먼저 획득하는 팀이 승리를 차지한다.

'프리즘'은 맵 곳곳에 등장하는 보스 몬스터를 처치할 시 얻을 수 있다. 하지만 '프리즘'을 얻는 것과 득점하는 것은 다른 이야기다. '프리즘'을 확보한 상대 팀을 쓰러뜨려 이를 탈취할 수 있으며, 반대로 우리 팀이 가진 '프리즘'을 노리고 다른 팀들이 공격을 가해올 수 있다.

'프로젝트 제타'의 승리 공식은 이처럼 단순히 적과 몬스터를 쓰러뜨리는 것에 국한되는 것이 아니라, '프리즘'을 얻고 득점하기까지 펼쳐지는 전략적인 레이스에 있다.

보스 몬스터를 처치해 '프리즘'을 확보하거나, 적 팀을 기습해 빼앗는 과정에서 끊임없는 교전이 발생한다. 확보한 프리즘을 들고 적들의 추격을 뿌리치며 득점 지점까지 도달하는 과정은 짜릿한 속도와 긴장감을 선사한다.

이를 위해 '프로젝트 제타'는 라인전이나 미니언 파밍 같은 반복적인 플레이가 최소화되고, 게임 시작 직후부터 교전과 오브젝트 쟁탈에 집중할 수 있도록 설계돼 다른 MOBA 게임과 차별화된 재미를 선사한다.

또 정형화된 역할 및 포지션보다 맵 전체를 자유롭게 이동하며 팀 단위로 자원을 경쟁하는 '프리 로움(Free-roam)' 구조를 갖췄다.

누구나 전략과 심리전으로 게임의 주인공이 될 수 있다

'프로젝트 제타'는 게임이 시작된 이후 다섯 팀이 하나의 맵에서 겨루기에 매 순간 끝없이 펼쳐지는 교전과 예상치 못한 전황을 맞닥뜨리게 된다. 이 과정에서 전략적인 선택과 심리전으로 누구나 '슈퍼 플레이'의 주인공이 될 수 있는 환경을 제공한다.

'프로젝트 제타'는 플레이에 있어 3인칭 백 뷰 시점을 채택하고 특화된 조준 보정 시스템과 스킬 인디케이터 시스템을 도입했다.

이를 통해 에임에 대한 스트레스는 덜어내고 조준 실력보다 전술적 판단이 빛을 발하는 전투 환경을 조성했다. 단순히 뛰어난 메커닉으로 전투의 승패가 결정되는 것이 아니라, 교전에 있어 영웅 고유의 액션과 포지셔닝과 무빙, 그리고 스킬 활용 등 심리전의 묘미가 극대화된다.

또 상대 팀의 '프리즘'을 빼앗기 위해 전장의 정보를 읽고 유리한 지점을 선점하는 영리한 동선 전략과, 상대 팀의 전술을 카운터하고 아군의 시너지를 이끌어낼 수 있는 필승 전략으로 격차를 극복하고 팀을 승리로 이끌 수 있다.

'프로젝트 제타'의 테스트 시점에는 총 13명의 히어로를 플레이할 수 있다. 각 히어로는 ▲전사 ▲암살자 ▲마법사 ▲원거리 딜러 등 4가지 역할군으로 나뉘어 전략적인 재미를 더한다. 이는 특정 영웅 조합이 전장을 독점하는 매타 고착화를 원천적으로 차단하고, 정답이 없는 전장을 마련한다.

'프로젝트 제타'는 PC와 콘솔 간의 크로스 플레이(Cross-Play)를 통해 전 세계 유저가 하나의 전장에서 만날 수 있는 환경이 구축됐다. 얼리 액세스 시점에는 PC와 플레이스테이션(PS)으로 먼저 출시될 예정이며, 추후 X박스 등으로 플레이 가능 플랫폼이 더욱 늘어난다.

또 게임 패드 조작에 최적화된 설계를 갖춰 게임 패드로 플레이하는 유저들도 PC 우저와 대등한 환경에서 전략과 실력으로 진검 승부를 펼칠 수 있다.

작품을 개발한 너바나나는 올 1분기부터 주 단위 커뮤니티 테스트를 실시하며 투명하게 개발 과정을 공개하고, 유저 피드백을 실시간으로 반영하는 구조를 확립할 계획이다.

또 개발팀과 유저가 직접 소통하는 창구를 상시 운영하여 초기 코어 팬덤을 확보하고 장기 라이브 서비스의 안정성을 꾀한다는 방침이다.

[더게임스데일리 이상민 기자 dltkdals@tgdaily.co.kr]



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