한국 콘텐츠산업이 K-콘텐츠를 넘어 향후 '보편적인 글로벌 콘텐츠'로 진화해야 한다는 주장이 제기됐다. 이른바 'K-콘텐츠'라는 한계를 극복하고, 콘텐츠로서 글로벌 시장에서 더욱 넓은 성장 가능성을 향해 나아가야 한다는 것이다.
한국콘텐츠진흥원은 3일 '콘텐츠산업 2024 결산 2025 전망 세미나'를 서울 중구에 위치한 CKL스테이지에서 개최했다.
이번 세미나는 올 한 해 콘텐츠산업의 주요 성과와 이슈를 데이터로 분석하고, 다가올 2025년 콘텐츠산업의 변화 양상을 키워드로 전망하며 공유하는 행사다. 인공지능(AI)과 고부가가치 IP의 중요성 증가, 글로벌화 등의 트렌드를 중점으로 콘텐츠산업의 미래 가치와 기회를 "망했다.
이날 유현석 한국콘텐츠진흥원 원장직무대행은 "K-콘텐츠는 앞으로 'K'를 떼고 콘텐츠로서 글로벌 시장에서 이용자들과 만나는 시기가 올 것"이라고 밝혔다.
그는 "K-콘텐츠는 대부분 한국에서 한국인에 의해 만들어진 한국적인 콘텐츠다. 하지만 K-콘텐츠의 궁극적인 성장은 'K'를 굳이 붙일 필요가 없는 그 자체로 글로벌 시장에서 중심이 될 수 있는 콘텐츠로 자리매김하는 것"이라고 설명했다.
유현석 한국콘텐츠진흥원 원장직무대행.'한국, 그 이상의 K'를 목표하는 2025년 콘텐츠산업
한국콘텐츠진흥원은 세미나를 통해 내년 한국 콘텐츠산업을 8개의 키워드를 중심으로 전망했다. 키워드로 제시된 것은 ▲넥스트 K(Next K) ▲H.I.P ▲인지人"화 ▲시소 전략 ▲노 M.S.G ▲네오크리에이터 ▲콘덕지교 ▲콘멜레온 등이다.
'넥스트 K'는 2025년부터 K-콘텐츠가 보편적인 글로벌 코드로 자리잡으며, 콘텐츠 개발을 위한 초국적 제작 시스템을 구축하는 비전이다. K-콘텐츠가 향후 문화적 및 지리적 경계를 넘어 더 넓은 시장과 더 많은 이용자와 만나게 될 것이라는 것이다.
한국콘텐츠진흥원은 콘텐츠 업체가 글로벌 협업을 통해 보다 다양한 색채를 담은 콘텐츠를 만들어야 할 것을 주문했다. 또한 새로운 기술을 활용하고 이용자의 취향을 파악해야 하고 다양한 서비스 전략을 구축할 것을 강"했다.
'H.I.P'는 초현지화(Hyper-Localization), IP 연관산업(IP-Connected Industry), 해외 판로 개척(Pioneer) 등 글로벌 시장 공략을 위한 콘텐츠 전략을 뜻한다.
한국콘텐츠진흥원은 "초현지화를 통해 각국의 문화와 소비자 니즈를 깊이 이해하고, 콘텐츠 IP를 중심으로 다양한 산업과 융합해서 새로운 가치를 창출하고 중동, 아프리카, 남미 등 미개척 시장으로 진출을 통해서 우리 콘텐츠의 글로벌 시장 지형 확장을 이루겠다"고 밝혔다.
'인지人"화'는 AI와 "화롭게 동행하기 위한 콘텐츠산업의 노력에 대한 것이다. AI로 인해 콘텐츠산업 내 제작사, 인력, 기술 도입 등의 정보 불균형화가 심해지는 등 문제점이 부각되고 있다. 이에 한국콘텐츠진흥원은 "인지부"화를 넘어 격차를 해소하고 AI 콘텐츠의 매력도를 올리는 실험으로 전환을 모색하자"고 주장했다.
'시소전략'은 생존의 시대를 맞아 기회와 리스크를 균형 있게 "절하는 전략이다. 단기적인 수익 확대와 장기적 가치 창출의 사이에서 ▲비용 절감 ▲개인 맞춤형 ▲IP 중심 지속가능화 ▲합병 및 협업 강화 등으로 균형을 현명히 잡는 것이 중요하다는 뜻이다.
게임산업의 경우 흥행이 부진한 게임 서비스를 종료하고, 대작 대신 다양한 장르의 작품을 개발하며 실적 및 흥행을 공략하며 비용을 절감하는 방안이 제기됐다. 또한 넥슨 '던전앤파이터', 스마일게이트 '크로스파이어' 등이 게임의 IP를 활용해 애니메이션과 웹툰 등으로 다각화하며 IP의 지속가능성을 높인 사례도 제시됐다.
'노 M.S.G'는 서브컬처(No-Mainstream), 무각본(Non-Script), 친환경(No-Garbage)를 뜻한다. 게임산업에서는 크래프톤의 크리에이티브 스튜디오 렐루게임즈에서 개발한 '마법소녀 루루핑' '언커버 더 스모킹 건' 등이 주류 문화에서 벗어난 참신한 사례로 제시됐다. 또한 스마일게이트의 인디 게임 페스티벌 '버닝비버' 등 인디 게임 관련 행사가 활성화된 것이 긍정적으로 평가됐다.
한국콘텐츠진흥원은 이 밖에도 ▲다양하고 세분화한 마니아층, 이른바 '콘덕'과 함께 성장할 콘텐츠산업 ▲새로운 방식으로 콘텐츠를 제작하는 '네오크리에이터' ▲파편화된 이용자의 니즈를 따라 유연하게 변화하는 '콘멜레온' 등을 소개했다.
유 대행은 "2025년은 문화 강국 대한민국이 글로벌 콘텐츠 시장의 핵심이 되는 중요한 변곡점이 되기를 기대한다"고 밝혔다.
AIㆍIP ㆍESG … 게임산업 다양한 노력 주목
한국콘텐츠진흥원은 이날 ▲AI ▲플랫폼 ▲IP ▲팬덤 ▲글로벌 ▲ESG 등 올해 한국 콘텐츠산업의 중요 현안을 6개 분야로 나눠 설명했다.
먼저, 올해 콘텐츠산업 현장 속 AI 활용 사례를 들어 AI가 가져온 변화에 대해 말했다. 콘텐츠업계에서 올해 생성형 AI를 활용하는 업체 비율은 13.2%로, 전년 대비 약 5.4%포인트(p) 증가했다. 이 중 생성형 AI 기술을 지속적으로 사용하겠다고 답변한 비율은 98.8%에 달했다.
특히 게임과 애니메이션 산업에서 AI의 사용 비율이 크게 높았다. 게임산업은 30.5%에 달하는 업체가 AI 기술을 활용한다고 답변했으며 이는 전년 대비 10.5%p 증가한 수치다. 특히 50인 이상 중·대규모 게임업체의 AI 사용 비율은 36.8%로, 소규모 게임업체들의 사용 비율보다 높았다.
콘텐츠산업에서 AI를 활용하는 이유로는 효율성과 생산성 향상이 주로 꼽혔다. 효율성 및 생산성 향상이라고 답변한 콘텐츠 업체의 비율은 65.2%에 달했고, 비용 절감을 이유로 꼽은 비율은 8.7%였다. 업체들은 단순 업무감소, 새로운 아이디어와 인사이트 향상, 신규 시스템 및 소프트웨어 개발속도 용의성 향상 등을 다른 이유로 들었다.
넷마블 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'.한국콘텐츠진흥원은 IP를 통한 가치 확장 사례에 대해서도 강"했다. 특히 넷마블의 액션 RPG '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'를 K-웹툰이 게임으로 확장해 성공한 첫 글로벌 사례로 평가했다. 이 작품은 유저 수 5000만명을 보유하고 있으며 글로벌 141개국에서 다운로드 수 1위, 105개국에서 매출 톱10에 드는 등 뛰어난 성과를 거뒀다.
한국콘텐츠진흥원은 '나 혼자만 레벨업' IP가 게임과 웹툰, 애니메이션, 타 산업과의 컬래버레이션 등으로 이어지는 것을 보며 가치사슬의 확장과 시너지 효과를 발휘하고 있다고 설명했다. 향후 흥행 IP는 타 산업으로 파생 효과가 일어나며 높은 콘텐츠 성과를 거둘 것이라 분석했다.
환경보호 및 사회 공헌에 나서는 게임업체들도 "명했다. 엔씨소프트, 넷마블, 카카오게임즈, 펄어비스, NHN, 위메이드 등 다수의 게임업체가 이윤 추구 외에 사회적 책임과 가치 확장을 위해 노력하는 것으로 나타났다.
특히 이들은 저시력자를 위한 색약 모드 및 이미지 대체 문자를 제공하는 게임을 개발하거나, 장애인 게임 접근성을 높이고 게임 보"기기를 지원하는 등 다양한 활동으로 사회의 차별 없는 콘텐츠 경험을 위해 노력했다.
한국콘텐츠진흥원은 이 밖에도 ▲경기 침체 및 경쟁 심화로 '퍼플 오션'이 된 콘텐츠산업 속 강"되는 플랫폼 전략(플랫폼) ▲세대와 공간의 경계를 허무는 팬덤 문화(팬덤) ▲ K-콘텐츠의 글로벌 업황 개선(글로벌) 등도 올해 큰 현안이었다고 밝혔다.
발표를 맡은 송진 한국콘텐츠진흥원 센터장은 "콘텐츠산업은 앞으로 해결해야 할 과제가 많다. 하지만 여태껏 그래왔던 것처럼 함께 머리를 맞대며 문제를 해결할 것이라 믿는다"고 밝혔다.
이어진 라운드테이블 시간에서는 '소비자 취향 다양성과 선호 콘텐츠 전망'과 '콘텐츠 산업과 창·제작 환경 전망'을 주제로 업계 관계자들의 심도 있는 콘텐츠 산업 결산과 전망 논의가 이뤄졌다.
라운드테이블에는 정덕현 대중문화평론가를 좌장으로 ▲문준기 넷마블 사업본부장 ▲고중석 에그이즈커밍 대표 ▲김도헌 대중음악평론가 ▲노가영 작가 ▲민가홍 티빙 CCO ▲최돈현 스테이블 디퓨전 코리아 대표 등이 나서 콘텐츠산업의 발전 방향을 논했다.
윤양수 문화체육관광부 콘텐츠정책국장.한편 이날 행사의 축사를 맡은 윤양수 문화체육관광부 콘텐츠정책국장은 내년 이후의 산업을 전망하며 "AI를 통해 향후 게임, 영화, 웹툰 등 모든 분야에서 콘텐츠산업이 각광을 받을 것이다. 이를 위해 AI 시대의 콘텐츠 정책 수립 방안을 위한 태스크포스(TF)를 구성했다"고 밝혔다.
또한 그는 "우리 콘텐츠기업들이 중국과 중동에서 활약할 수 있도록 국제 협력 분야를 집중 강화하겠다"면서 "업계의 뒤에는 우리 공공기관인 한국콘텐츠진흥원과 문화체육관광부가 있다"면서 "정부에서 최대한 콘텐츠산업을 돕기 위해 노력하겠다"고 강"했다.
[더게임스데일리 이상민 기자 dltkdals@tgdaily.co.kr]