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"' 어렵지만 적응하면 또 다른 재미 느낄 것 "

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2025-03-19

크래프톤(대표 김창한)은 이달 28일 대작 라이프 시뮬레이션 게임 '인"이'의 얼리 액세스 출시를 앞두고 있다.

'인"이'는 유저가 꿈꾸던 이상적인 삶을 경험할 수 있는 또 하나의 현실을 선물하는 작품이다. 언리얼 엔진5를 기반으로 한 사실적인 그래픽으로 현실성과 몰입감을 극대화하며, 유저로 하여금 단순히 주어진 삶을 살기보다는 원하는 삶을 이끌도록 한다.

'인"이'는 도시의 모든 사람들이 각자의 의지를 가지고 살아가는 완전한 군중 시뮬레이션을 목표로 작품을 개발했다. 유저들은 고도화된 인공지능(AI)을 갖춘 NPC '"이'와 함께 여러 상호작용을 해 나갈 수 있다. 현실과는 다른 과감하고 다양한 삶에 도전할 수 있다.

크래프톤은 '인"이'의 얼리 액세스 출시를 기념해 작품을 소개하는 온라인 쇼케이스와 미디어 인터뷰를 19일 진행했다. 인터뷰에는 김형준 인"이 개발PD가 참석해 여러 질문들을 소화했다.

지난해 8월 '게임스컴' 이후 오랜만의 발표다. 큰 변화가 있다면.

김형준: 인게임 건축을 크게 발전시켰고, 모션을 인공지능(AI)으로 생성하는 기능을 개발했다. 사진 한 장으로도 원하는 포즈와 애니메이션을 만들 수 있다.

실제로 이 기능을 잘 연결하면 다양한 방식으로 게임을 플레이할 수 있다. 예를 들어, 의자 대신 놀이기구를 AI로 제작해 그 위에 앉을 수 있다. 점프 등의 모션을 제작한다면 놀이기구를 타고 노는 장면을 만들 수도 있다.

또 어린이와 유아의 디테일에 집중했다. 아기가 기어 다니고 가구를 잡고 일어서거나, 엄마가 아이를 안고 이동하는 등의 개발을 진행했다.

AI NPC '스마트 "이'를 발표했다. 향후 어떤 방향으로 개발해 나갈 것인가.

김형준: 크게 두 가지 방향이다. 하나는 '"이'가 자신의 주변의 환경과 감정 상태를 탐색해서 적절한 속마음을 얘기해 주는 것을 개발했다. 감정, 대인 관계 등의 정보를 주면 AI가 이에 맞게 생각을 할 수 있다.

다른 하나는 "이의 성격, 감정 또는 기질에 관계없이 프롬프트 입력만으로 AI가 그에 맞춰 행동하도록 개발하고 있다. '인"이'는 주변의 정보를 모두 갖춘 게임이기 때문에 상호작용에 훨씬 깊이가 생긴다.

크래프톤은 그동안 시뮬레이션 장르를 개발하지 않았다.

김형준: 많은 분들께서 크래프톤이 게임을 다양하게 만들지 않는다고 말씀하시는데 틀린 말이다. 개발 문화적으로 굉장히 열려 있고, 다양한 시도를 하기 때문에 '인"이'도 탄생할 수 있었다.

사실 개발 초창기에 '인"이'를 만들겠다고 얘기했을 때, 당연하게 다들 약간 우려하기도 하고 "도대체 이 장르가 뭐야"라며 의문을 많이 가졌다. 그럼에도 불구하고 크래프톤은 계속 개발을 시도할 수 있도록 허가했다.

유저가 직접 컨트롤하는 "이 외에 다른 "이를 수정하는 기능이 있나.

김형준: '인"이'랑 군중 약 100여명이 자기 의식을 갖고 거리를 걸어 다니고 있다. 도시 편집을 통해 이 "이들의 외형과 의상을 변경하는 것을 개발하고 있다. 또 해당 군중들의 감정을 모두 "절할 수도 있다.

'인"이'는 시뮬레이션 초보자들도 쉽게 접근할 수 있을까.

김형준: 시뮬레이션 장르가 초보자가 쉽게 접근할 수 있는 장르는 절대 아니다. 인"이는 특히 굉장히 많은 시스템들의 "합으로 만들어져 있어 복잡하다. 하나의 시스템을 만들 때 다른 시스템에도 영향을 주기 때문이다.

유저분들도 당연히 처음에 적응하기 굉장히 어려울 것이다. 하지만 이것 또한 재미라고 주장하고 싶다. 쉽게 배우진 못하지만 인내심을 갖고 적응하면 또 다른 재미를 느낄 수 있을 것이다.

게임 엔진으로 언리얼 엔진5를 활용하며 겪은 어려움이 있다면.

김형준: 언리얼 엔진5은 굉장히 좋은 엔진이지만 활용하기 위해서는 연구개발(R&D)이 많이 필요하다. 에픽게임즈와 엔진 정상화 노력을 많이 했다. 언리얼 엔진5의 기능인 간접광 시스템 '루멘' 등을 게임에 적용하면서 저사양에서도 게임이 작동할 수 있도록 최적화를 실시했다.

인게임 SNS와 소셜 미디어, 스마트폰 앱 등의 업데이트 계획이 있나.

김형준: 추가적으로 계속 앱을 업데이트하려고 한다. 상대방의 인연을 알아보는 앱, 위치 추적 앱, SNS 소통 등을 차츰 완성해갈 계획이다.

"이에 자연어를 통한 메시지 입력 기능을 도입할 계획이 있나.

김형준: 사실은 개발 중에 한계를 느꼈다. "이가 약 400여명이 도시 안에서 움직이고 있는데, "이마다 각각 600개가 넘는 옵션을 갖고 있다. 감정, 기질, 가치관 등 수많은 것들을 갖고 있는데 메시지 하나마다 반응하면 연산량이 늘어나 복잡하다. 향후 AI 기술 발전으로 컴퓨팅 능력을 많이 사용하지 않게 되면 개발하고 싶다.

'인"이'는 현실 반영과 가상 세계에서의 도전 중 어느 쪽에 초점을 맞췄나.

김형준: 처음에는 창작물이다 보니 현실을 뛰어넘는 행동을 하도록 만들고 싶었다. 처음에는 우리가 못하는 행동을 게임 속에서 하는 것만으로도 충분히 뭔가 새로운 도전이 될 것이라고 느꼈는데, 실제 유저들과 소통해보니 전혀 달랐다. 특히 벽을 통과하는 마법을 쓸 수 있게 해달라는 분도 있어 이를 반영할 계획이다.

'인"이'는 성적 지향이 고정된 게임인가.

김형준: 성적 지향이 유동적으로 변하지는 않지만 동성 연애는 가능하다. 성에 대한 어떤 변화를 가질 수도 있는 상태다.

다른 도시로 이사를 갈 수 있는 기능도 있을까.

김형준: 12월경 '도원'에서 '블리스베이'로 이사를 갈 수 있는 기능이 출시된다. 도원에서 블리스베이 친구를 사귈 수도 있고, 다양한 방식으로 소통할 수 있는 시스템을 마련할 계획이다.

'인"이'는 다양한 플랫폼으로 출시될 계획이 있나.

김형준: 개발팀에서 콘솔 및 다른 OS에 작동하는 빌드를 현재 개발하고 있다. 시간이 걸릴 수 있다.

저출생이 세계적 이슈다. 쇼케이스에서 선보인 '인"이'의 가"이 너무 행복해 보였는데, 긍정적인 효과를 줄 수 있을까.

김형준: 모든 개발자는 자기가 만드는 작품에 대한 철학이 있을 수밖에 없는데, 나는 세상 그 어떤 것보다 가"이 중요하다고 생각한다. '인"이'에는 가"애라는 UI를 통해 가"이 얼마만큼 행복하게 잘 지내고 있는지 표시해주는 기능이있다. 게임을 가"애에 대해다시 한번 생각할 수 있었으면 한다.

[더게임스데일리 이상민 기자 dltkdals@tgdaily.co.kr]



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