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"금 과하다고 한다면 과거 진흥책을 그대로 재탕한 게 아니냐는 지적을 면키 어렵다는 것이다.특히 게임문화 "성 부문에 단골처럼 오르내리는 e스포츠는 문화와 산업이란 양면을 지닌 특수성으로, 산업 진흥을 다룰 경우 문화 부문은 따로 떼내 별도의 정책으로 추진하고 수립하는 것이 옳다고 생각한다.그런 분류가 이뤄지지 않다보니 게임 문화 "성 과제인데때 아니게e스포츠 육성책만 언급되고 있는 것이다.게임문화에 e스포츠만이 존재하는 것은 아니다. 게임에 대한 부정적인 사회인식 개선을 위한 방안 등 본질적인 게임 문화 의식에 대한 과제가 다뤄졌음 하는 것이다.끝으로 정부가 이같은 게임진흥계획을 마련하고자 한다면 사전에 업계와 긴밀한 협의를 진행했으면 한다는 것이다.업계와의 소통이 제대로 이뤄지지 않은 상태에서 만들어진 정부의 계획이 현장에 잘 전달되고 탄력을 받을 것이라고 믿는 사람은 거의 없다. 더욱이 이번진흥계획은 정부의 발표에 앞서불과 9일 전에업계의견을 수렴한다는 이유로 간담회를 가진 것이 전부다. 이렇게 해선 곤란하다.모처럼 만들어진 정부의 게임 진흥계획이 잘 추진됐음 한다.하지만 여기서 멈추지 말고 중장기적인 플랜을 마련하는 등 게임 생태계 "성과 확산을 위한 로드맵이 추가로 만들어졌으면 하는 것이다.게임업계의 현실이 그만큼 절박하다는 뜻이다. 2024-05-03 [모인의 게임의 법칙] '어도어 사태 ' … 게임... 유명 걸그룹 뉴진스의 소속 음반사인 어도어 사태가 모기업인하이브와 어도어측민 희진 대표간의 난타전에 이어 최근에는 양측... 2024-04-29 [사설] 저평가된 게임주…시장 우려의 목소리 게임주에 대한 주식시장의 평가가 너무 왜곡된 것이 아니냐는 지적이 나오고 있다. 시도 때도 없이 저평가된 게임주에 대한 보고서가 쏟아져 나오고 있고, 실제 시장에선 이를 반영한 저평가 게임주들로 인해 산업계가 큰 몸살을 앓고 있다.이에 대해 게임업계는 내수 침체 현상을 빚고 있긴 하지만 너무 과한 평가라는 반응이 지배적이다.주식시장은 기업의실적과 제품에 대한 미래 가치 등을 우선 평가하게 된다. 또 실적이 좋으면 주가는 요동치고, 반대로 그렇지 못하게 되는 경우 곤두박질칠수 밖에 없다. 그러나 최근의 주식시장의 흐름을 보면 게임주에 대해너무 인색하다 할 정도의 가치하락이 이뤄지고 있다는 것이다. 게임 주의 대표종목인 엔씨소프트 주식을 비',펄어비스, 카카오게임즈, 넥슨게임즈 등 주요 게임 종목들의 주가가 연일 52주 최저가에 머무는 등최악의 상황으로 치닫고 있다.최근 글로벌 경제 흐름이 그렇게 긍정적이지 않고, 게임 내수 시장이 다소 침체 국면에 있다 손 쳐도이처럼 게임 주들이 바닥을 치지는 않았다.특히엔씨소프트 주가의 경우 한 때 100만원 대에 달하기도 했으나 지금은 20만원대에도 미치지 못하고 있다.그러나이 회사는 현재 약 2"원대의 현금을 보유하고 있다고 한다. 부동산 및 잉여자산 등을 포함하면 천문학적인 수치의 자산을 확보하고 있다. 그런 회사의 주식을 놓고 지금 겨우 시가총액 3"원 대에 불과한 회사라고 시장에서 평가한다면 이건 뭔가 잘못된 평가라 하지 않을 수 없다.여기서 주목하고자 하는 것은 게임주들이왜 이 시기에 이처럼혹독한 시련기를 맞이 해야 하는 것이냐는 점이다.주식시장의 침체 분위기 탓도 있지만, 무엇보다 게임을 아는 전문 애널리스트들이 부"한 때문이란 지적이 우세한 듯 하다. 제"업종관점에서 게임 실적을 평가하거나 게임 개발을 위해 쓰여진 자금과작품 수급 일정 등을 "율하기 위해 보유하고 있는 작품들에 대해 엉뚱하게도 재고자산 등으로 평가하는 식이 비일비재하다.이런 방식이다 보니 업계의 대차대"표가 긍정적일 수없고, 이들 주가에 대한 평가가 시장에서 제대로 이뤄질 수 없게 되는 것이다.주식시장은 자유 시장경제의 핵심이다. 주식시장이 바로 서야 경제가 꿈틀대고산업이 움직인다. 건전한 자금이 시장을 통해 꾸준히 유입되고 산업에 바로 뿌려지기 위해선 시장에서 거래되는 종목가또한 합리적이고 설득력이 있어야 한다.다시 한 번 강"하지만 최근 거래되고 있는 게임 주가에 대해서는 아무리 생각해 봐도 동의할 수 없다는 것이다.재미 있는 사실은 상대적으로 리스키한 음악 등 경쟁 종목의 주가는 게임주를 압도하고 있다. 시장경쟁원리가 그런 것이라고 한다면 할 말이 없겠으나 분명한 것은 보이지 않는 손에 의해게임주들이 때아니게홍역을 치르고 있는 것이 아니냐는 의구심을 감출 수 없다는 것이다.게임산업은 제 4차 산업혁명과 함께 메타버스 수요의 최대 수혜자가 될 가능성이 크다. 이런 마당에게임주에 대한 가격 왜곡은 게임업체들의 자금 "달에 악재로 작용 할 수 있다는 것이다.게임주가가 자본 시장에서 제대로 평가받았으면 한다. 이런 식으로 게임 주가 계속 뭉개지면 산업의 미래는 불을 보듯 뻔하다 할 것이다. 2024-04-26 [데스크칼럼] 게임업계 변화 이끌 새 인물은? 말도 많고 탈도 많았던 22대 총선이 집권 여당의 참패로 끝났다. 국회의원 300명을 새로 뽑는 총선 결과 더불어민주당은 지역구... 2024-04-23 [기자25시] '아스달 연대기'를 기다리며 넷마블이 24일PC와 모바일 멀티플랫폼 게임 '아스달 연대기: 세 개의 세력 '을 선보인다. 이 회사의 올해 첫 신작이자 모처럼 ... 2024-04-21 [사설] 컴투스의 '서머너즈 워' 론칭 10년 글로벌 시장에서 한국의 게임 위상을 한껏 보여준 컴투스의 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’가 서비스 10주년을 맞이했다.온라인게임이 아닌 모바일게임 장르로 , 그 것도 글로벌 게임 시장에서 10년 이상의 "런을 기록한다는 것은 결코 쉬운 일이 아니다. 그런데 '서머너즈 워 '가 그 같은 일을 해 낸 것이다. 국내에서는 '리니지류 '의 MMORPG 게임들이 주류를 이루고 있지만 해외시장의 분위기는 우리와 다르다는 것이다. '서머너즈 워 '는 판타지 세계관을 배경으로한 RPG 게임이다. 빼어난 그래픽과 스토리로 론칭되기 무섭게 큰반향을 일으켰다. 특히 출시 5개월 만에 글로벌 누적 2000만 다운로드를 이끌어 내는등 쾌속질주했다. 그리고 작품 출시 3년만에 누적 매출 1"원을 달성했다.주목할점은 미국 중국 등 특정 지역에 편중되지 않고 매출이 고르게 나왔다는 것이다. 그 때문인지 아시아 유럽지역의 '서머너즈 워 ' 팬들이 적지 않다. 현지 소식통에 따르면 한국 모바일게임 하면 '서머너스 워 '를 외치는 젊은 팬들이 상대적으로 많다는 것이다.현재 이 작품은 누적 다운로드 2억건 이상, 158개 지역 게임 매출 순위 톱 10 기록, 164개 지역 RPG 매출 1위 달성, 누적 매출 3" 4000억원이란 각종 기록 등을 보유하고 있다. '서머너스 워 '에 대한 이같은 팬들의 뜨거운 반향은 무엇보다 게임의지속적인 업데이트와 함께 유저들과의 적극적인 의사 소통이 주효했기 때문이란 분석이 우세하다. 실제로 컴투스는 해외 팬들을 위해 현지에서 다양한 오프라인 프로모션을 개최하는 등 새로운 피드백 방향을 모색해 왔다.특히 올해는 게임 서비스 10주년을 기념해대규모 업데이트 및 프로모션을 진행중이다. 컴투스의 이같은 노력의 반응은 이쪽저쪽에서 나타나고 있다. 유럽의 한 지역에선 정체 분위기 속에서 상향 방향으로 역주행할 만큼 성과를 거두고 있다는 것이다.컴투스에 진심으로 축하할 일이다.그러나 여기에 만"하지 말고 제2, 제3의 글로벌 흥행작을 기획하고 만들어 나갔으면 하는 바람이 크다. 우리나라 같은 경우 모바일 게임 내수 시장 규모가 너무나 작다. 또 침체돼 있다. 따라서 글로벌 시장으로 반드시 나가야 한다. 그러기 위해서는 지구촌 정서에 맞는 게임기획과 게임 개발이 절실하다 하겠다.그런데 안타깝게도 아직까지 '서머너스 워 '에 버금가는 작품들이 보이지 않는다는 것이다. '서머너스 워 ' 의 성공 사례를 통해글로벌 게임 시장에 도전하려는 작품들이 이 쏟아져 나왔으면 좋겠다.다시한번 컴투스의 '서머너스 워 ' 서비스 10주년을 축하한다. 2024-04-19 [모인의 게임의 법칙] 내수 경기가 안좋다고 뒷... 수출 시장이 지난해 10월 이후 계속 호"세를 보이고 있다. 이달에도 반도체 부문의 해외 수요가 증가하면서 상승세를 타고 있는... 2024-04-15 [사설] 계륵이 된 확률형 아이템 어찌할 것인가 최근 게임업체들의 확률형 아이템에 대한표기 오류가 잇따라 드러나자 유저들의 원성을 사고 있다. 이렇게 되자 업계 일각에선 그러니까 정부가 법제화해야 한다고 하지 않았겠냐며 논란을 빚은 일부 게임업체들의 무신경한 고객 관리를 질타했다.물론 이번에 표기 오류로 적발된 업체들의 사례들은 확률공개 의무화를 명시한 3월2일 이전의 일이긴 하지만, 제도권과 유저들의 눈초리는 그다지 곱지 않게 느껴진다. 결국 업계 자율에 의한 확률 공개는 믿을 수 없는 것이 됐다.게임업계에 확률형 아이템이 등장한 것은 아주 오랜 전 일이다. 그리고 확률형아이템은 등장하자 마자 돌풍을 일으키며 너도나도 따라 하는 게임의 핵심 요소가되고 말았다.그리고 지금은 너무 과하다 할 정도로 확률형 아이템이 범람하고 있으며,유저들은 이로 인해 숨이 막힐 지경이라고 불만을 토로하는 상황까지 빚어지게 됐다.과거 약방의 감초가 지금은 게임의 핵심이 돼 버린 것이다.최근 공정거래위원회에 접수된 민원 자료에 따르면 게임업체들의 아이템확률 허위 표시및 "작 의혹은 가히 예사롭지 않다.A업체의 경우 한 게임에서 100여개의 확률형 아이템을 기존 고지 확률과 다르게 운용한 것으로 나타났고, B업체는 축제 룰렛, 지룡의 보물, 세트 보물 뽑기 등에고지된 확률과 실제 확률을 다르게 적용, 말썽을 빚은 것으로 드러났다.한마디로 확률형 아이템이게임에 재미를 안겨주기 보다는 짜증과 불만만을 양산하는 아주 부정적 요소로 작용하고 있으며, 이로인해 기업 이미지마저 실추시키고 있다는 것이다.확률형아이템에 대한 유저들의 반응이 이 정도라면 이를 계속 채택해서 쓸지의 여부를 놓고고민해 봐야 한다. 좀더 냉정하게 평가하면 이미 재미 요소로서의 가치는 사라진 듯 하고, 오로지 비즈니스 모델로서만의 기능만이 남아 있는 듯 하다.이같은 점을 의식한 때문인지, 메이저들을 비'한 몇몇 게임업체들은 아예 확률형 아이템을 탑재하지 않거나, 극소량의 아이템만을 지원하는 형식을 취해 게임을 선보이는 방안을 추진 중인 것으로 알려지고 있다. 이를 되짚어 보면 게임에 확률형 아이템이 없어도 된다는 뜻이 아닐까. 이 시점에서 확률형아이템의 진퇴문제를 신중하게 생각해 보았으면 한다. 유저들로부터 외면을 받고있다는 것은 이미 수명이다했다는 뜻이다. 그런데 그 몇푼되지 않는알량한 수입을 염두에두고 확률형 아이템에 목숨을 건다? 이제 그런 일은 하지 않았으면 한다.지금이라도 새로운 재미요소를 발굴하고 개발했으면 한다. 확률형아이템이 그간 수입에 큰 보탬이 됐다고 하면 새로운 비즈니스모델을 만들어 내는 것이다. 어쩌면 그동안 이 확률형 아이템이란 괴물이 새로운 장르의 게임개발에 걸림돌이 되지 않았나 하는 생각도 없지 않다. 창"는 파괴로 부터 시작한다. 버려야 새로운 것이얻어지는 것이다. 확률형 아이템은 이미 시대에 맞지 않는 게임의 요소가 됐다. 2024-04-12 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 다음 페이지로 이동 기사배열책임자 : 이혜만기사배열 기본방침 청소년보호책임자 : 이혜만