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'게임산업 진흥 계획'에 업계 반응 '냉랭'

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2024-05-02

정부가 게임산업 제2의 도약 원년을 비전으로 ‘게임산업 진흥 종합계획’을 발표했지만 업계와 증시에서는 냉랭한 반응을 보이고 있다.

2일 관련업계에 따르면 전날 정부는 ‘게임산업 진흥 종합계획(2024~2028)’을 발표했다. ▲게임산업 글로벌 경쟁력 강화 ▲규제 혁신 및 공정게임 환경"성 ▲게임산업 저변 확대 3대 추진전략과 12개 추진과제를 통해 연평균 5%의 시장 성장을 도모한다는 계획이다. 하지만 해당 발표에 대해 업계에서는 대체로 아쉽다는반응을 보이고 있다.

이러한 반응의 이유 중 하나로는 그간 업계에서 강력히 주장했던 블록체인 게임 서비스 배제가 꼽힌다. 현재 국내에서는 사행성, 환금성 등의 이유로 블록체인 게임 서비스 허용이 금지됐다. 위메이드를 필두로 다수의 업체들의 적극적인 블록체인 게임 사업을 전개하고 있지만 정작 한국에서는 서비스가 이뤄지지 못하고 있는 것이다.

업계에서는 국내 블록체인 게임 규제로 국내 업체들이 사업 경쟁력을 잃을 수 있다고 우려했다. 정부에서도 앞서 블록체인 게임 관련 전향적인 모습을 보이기도 했으나 정작 이번 발표에서는 빠졌다는 것이다.

여기에 발표된 추진과제 역시 부"함이 많다는 지적이다. 정부에서 발표한 12개 추진과제 중 하나로 콘솔 게임 사업 생태계 집중 "성이 포함됐다. 하지만 실제로 중요한 세액 공제는 빠져 말이 정부의 육성책이지 업체들에게 책임을 미뤘다는 평가다. 드라마·영화 산업의 경우 올해 초 기본 세액공제률 상향이 이뤄져 중소기업은 제작비에 따른 세금을 최대 30%까지 공제된 바 있다.

현재 국내 게임시장은 모바일 플랫폼을 중심으로 구축됐다. 글로벌 시장에서 콘솔은 28%라는 적지 않은 비중을 차지하고 있지만 굳이 1등 시장(모바일, 44%)을 내버려 두고 산업 구"까지 재편해야 하냐는 평가다. 국내 업체들이 모바일 시장에서 잘 하고 있기 때문에 다른 플랫폼으로 확산해야 한다는 말도 있지만 당장 구글 플레이 매출순위 톱 10을 살펴봐도 중국 게임에 밀리는 상황이다.

다른 추진과제인 주요 시장별 수출 지원전략 마련에도 회의적인 모습을 보이고 있다. 정부에서는 불규칙한 판호 발급 등 진입 장벽이 높은 중국 시장에 대한 활로를 높인다는 계획이다. 또한 전통적 게임 선진 지역이 북미와 유럽, 신흥시장인 중동 인도에 국내 게임이 안착할 수 있는 교두보를 마련한다는 계획이다.

중국 시장의 경우 그간 정부가 도움이 되기 보다는 악영향을 미치는 모습을 많이 보였다. 한중 관계가 악화되면 한국 게임의 중국 수출길도 저절로 좁혀졌다는 것이다. 따로 중국 시장과 관련해 뭘 해주기 보다는 원만한 외교관계를 유지하는 것이 더 도움이 된다는 것이다.

‘게임산업 진흥 종합계획(2024~2028)’ 전략 및 추진과제 일부

해외 진출 교두보 마련 역시 회의적인 입장이다. 그간 국내 업체들이 해외 교두보가 없어서 해외 시장에 진출을 못한 것이 아니라는 것이다. 다수의 업체들이 해외 곳곳에 이미 지사를 설립해두고 있어 큰 도움을 기대할 수 있겠냐는 것이다. 또한 이러한 교두보가 있다 허더라도 게임 자체가 재미가 없으면 해외에서의 게임 흥행을 기대하기 어렵다.

공정한 게임의 룰 마련 추진과제는 진흥이 아닌 규제라는 평가까지 받는다. 정부에서는 집단적·분산적 피해구제를 위해 ‘게임산업법’상 소송 특례를 도입해 확률형 아이템 확률표시 의무 위반 시 게임사가 이용자에 대한 손해배상 책임을 규정하고 입증책임을 이용자에서 업체로 전환한다. 또한 게임과 관련해 발생하는 사건·사고로 인한 피해구제를 전담하는 게임 이용자 권익보호센터(가칭)을 설립해 유저들이 피해 신고와 상담, 소송지원 등을 종합적으로 받을 수 있도록 돕는다. ‘

이에 대해 업계에서는 유저들의 올바른 게임환경을 위해선 필요한 일이라고 평가했다. 하지만 업체 입장에서는 회사가 유저들에게 소송 당하기 쉬운 환경을 "성하고 있다는 지적이다. 다른 게임관련 정책으로 나올 내용이지 산업을 육성하는 진흥 종합계획의 일환으로 보기에는 달갑지 않다는 것이 업체들의 평가다.

e스포츠 부문도 콘솔 게임과 같이 핵심이 빠졌다는 평가다. 정부에서는 e스포츠 종주국이자 강국으로서의 지위를 공고히 하기 위해 e스포츠 저변을 확대한다는 계획이다. 이를 위해 프로팀 외에 지역 연고 실업팀을 창단해 한국형 e스포츠 리그 시스템을 구축하고 학생 동회회에 대한 지원을 확대한다. 또한 e스포츠의 체계를 새롭게 구축하고 e스포츠의 부가가치를 확대할 계획이다.

e스포츠 업계에서는 앞서부터 e스포츠 사업 비용 마련을 위한 토토 도입을 요구했다. 하지만 이 내용 역시 이번 진흥 종합계획에서는 빠졌다는 것이다. 구단을 만들어도 돈을 못 버는데 일단 만들겠다는 것이다. 토토 대신 관광 등 타 산업과 연계해 e스포츠의 부가가치를 확대한다는 계획이지만 이를 통한 수익화가 언제부터 가시화될지는 의문이다.

게임 전문인력도 유보적인 반응을 얻고 있다. 글로벌 시장에서 게임업계 구""정이 한창인 상황이기 때문이다. 앞서 코로나19 이후 개발자들의 몸 값이 크게 올랐다. 이로 인해 각 업체들의 인건비가 크게 올랐고 국내 업체들은 보수적인 인력운용 계획을 밝힌 상황이다. 엔씨소프트의 경우 비개발자·지원"직 저성과자를 중심으로 구""정까지 나선 상황이다. 업체들이 인건비 줄이기에 한참인 상황인데 정부가 앞서서 집중적으로 인력을 육성한다는 것이다.

업계에서는 정부가 진흥 종합계획을 세움에 있어 업계와의 소통이 부"하다고 지적했다. 진흥 종합계획 발표 불과 9일전에서야 현장 의견 수렴을 위한 간담회를 가진 것이다. 이로 인해 해 달라는 것은 안 해주고 해주는 것은 알맹이가 빠져 있는 아쉬운 모습을 보이게 됐다는 지적이다.

주식시장에서 게임주 반응도 잠잠한 상황이다. 일반적으로 정부의 특정 산업 육성 계획이 발표되면 해당 산업에 대한 투자자들의 관심이 높아지며 강세를 보이는 편이다. 하지만 이날 오전 10시 30분 기준 가장 상승률이 높은 종목이 전거래일 대비 1.88%의 오름세를 보이고 있다. 하락세를 보이는 종목도 많아 산업 육성에 투자자들의 관심이 쏠렸다고 말하기 어려운 상황이다.

업계에서는 정부가 ‘게임산업 진흥 종합계획’을 실행함에 있어 부"한 부분을 업계와의 소통을 통해 채워가며 실질적인 도움을 줄 것을 주문하고 있다.

[더게임스데일리 강인석 기자 kang12@tgdaily.co.kr]



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